统一球同步

Unity Ball Synchronization

我正在编写一个动画球多人手机游戏。小球动画相当快(速度在25-30左右)而且有多个小球。

最初,我尝试在 masterclient 上 运行 物理并通过网络在客户端同步。不过客户端的小球动画不是很流畅,会降低玩家的欢乐度。

其次,我尝试 运行 每个客户端上的每个物理分别具有以下功能,但是,物理模拟在 android 和 unity 编辑器之间是不同的。

最后,我该怎么办?

Rigidbody rb;
float t1 = 0.0f;
float t2 = 0.0f;
float scale = 2f;
float maxVelocity = 20f;
bool collided = false;
float limitSpeed = 30f;

float cooldown = 1;

void Start()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody>();        
}

void InitialKick()
{
    switch (GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>().ballCount)
    {
        case 1:
            rb.AddForce(new Vector3(20, 0f, 20), ForceMode.Force);
            break;
        case 2:
            rb.AddForce(new Vector3(-20, 0f, 20), ForceMode.Force);
            break;
        case 3:
            rb.AddForce(new Vector3(20, 0f, -20), ForceMode.Force);
            break;
        case 4:
            rb.AddForce(new Vector3(-20, 0f, -20), ForceMode.Force);
            break;
        case 5:
            rb.AddForce(new Vector3(10, 0f, 30), ForceMode.Force);
            break;
        case 6:
            rb.AddForce(new Vector3(-10, 0f, 30), ForceMode.Force);
            break;
        case 7:
            rb.AddForce(new Vector3(10, 0f, -30), ForceMode.Force);
            break;
        case 8:
            rb.AddForce(new Vector3(-10, 0f, -30), ForceMode.Force);
            break;
        case 9:
            rb.AddForce(new Vector3(30, 0f, 10), ForceMode.Force);
            break;
        case 10:
            rb.AddForce(new Vector3(-30, 0f, 10), ForceMode.Force);
            break;
    }
}

private void FixedUpdate()
{
    if (!collided) InitialKick();
    if (collided & rb.velocity.magnitude < maxVelocity) rb.AddForce(3f * scale * rb.velocity.normalized, ForceMode.Force);

    t1 += Time.deltaTime;
    if (t1 > 1.0f)
    {
        scale += 0.5f;
        t1 = 0.0f;
    }

    t2 += Time.deltaTime;
    if (t2 > 10.0f)
    {
        if (maxVelocity < 40f) maxVelocity++;
        t2 = 0.0f;
    }

    rb.mass += Time.deltaTime * 0.01f;
}

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{

    if (collision.collider.tag == "Wall" || collision.collider.tag == "Column")
    {
        collided = true;
    }

}
}

我会做的是在 masterclient 上计算物理(例如动画中的球位置列表)。 主客户端将计算结果发送给每个客户端。 最终,每个客户都会根据结果创建一个动画。