Monogame 层相互吸引 - 为什么?

Monogame layers drawing over each other - why?

我是 Monogame 和 C# 的新手。我正在尝试使用 TiledSharp 在屏幕上渲染测试 Tiled 地图。但是,当我尝试绘制多个图层时,它们显然在循环并相互叠加。

这是我的绘制方法代码:

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);



        // TODO: Add your drawing code here
        spriteBatch.Begin(sortMode: SpriteSortMode.FrontToBack, blendState: BlendState.AlphaBlend, samplerState: SamplerState.PointClamp, null, null, null,
            Matrix.CreateScale(6.0f)); 

        for (currentTileLayer=0; currentTileLayer < easyMap.TileLayers.Count; currentTileLayer++)


        {
            Console.WriteLine(easyMap.TileLayers[currentTileLayer].Name.ToString());


            for (var i = 0; i < easyMap.TileLayers[currentTileLayer].Tiles.Count; i++)
            {

                int gid = easyMap.TileLayers[currentTileLayer].Tiles[i].Gid;

                // empty tile, do nothing
                // gid => global id of tile
                if (gid == 0)
                {
                }
                else
                {
                    int tileFrame = gid - 1;
                    int column = tileFrame % tilesetTilesWide;
                    int row = (int)Math.Floor((double)tileFrame / (double)tilesetTilesWide);

                    float x = (i % easyMap.Width) * easyMap.TileWidth;
                    float y = (float)Math.Floor(i / (double)easyMap.Width) * easyMap.TileHeight;

                    Rectangle tileSetRec = new Rectangle(tileWidth * column, tileHeight * row, tileWidth, tileHeight);

                    spriteBatch.Draw(easyTileset, new Rectangle((int)x, (int)y, tileWidth, tileHeight), tileSetRec, Color.White);



                }



            }


        }


            spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);

    }

我原来的地图是这样的:

当我 运行 代码时,它看起来像这样:

地图共有三层。我该如何修复我的循环?谢谢!

我可能是错的,但我认为您需要从后到前对磁贴进行排序。应先渲染位于底部的任何图块。

for (currentTileLayer=0; currentTileLayer < easyMap.TileLayers.Count; currentTileLayer++)

将您的 TileLayers 替换为 var orderedTiles = easyMap.TileLayers.OrderBy(t => t.Tile.Gid)

您应该使用排序图层,因为 Tiled 对它们的支持非常好。使用图层可以为您提供更多的地图设计可能性。我还可以让你的角色隐藏在物体后面等等。 在平铺中,如果需要在顶部创建多个图层,请先创建背景图层以避免错误的绘制顺序。

一个简单的解决方案可能如下所示

const int LAYER_BACKGROUNDLAYER = 0;
const int LAYER_FRONTLAYER = 1;
const int LAYER_TOPLAYER = 2;

取决于你想使用多少层。

然后您只需将要绘制的图层编号传递给您的绘制方法即可。通常从 0 到最大数。

public void DrawLayer(int layer)
{
    for (var j = 0; j < curMap.Layers[layer].Tiles.Count; j++)
    {
        int gid = curMap.Layers[layer].Tiles[j].Gid;

        if (gid == 0)
        { 
            //empty tile
        }
        else
        {
            //draw your tile
        }
    }
}

在这种情况下,"curMap" 是您当前通过 curMap = new TmxMap(mapSource); 加载的 .tmx 文件 上面的绘制代码应该适合您的代码,因为我也是基于 TiledSharp 示例的;)