如何调整纵向和横向模式的屏幕,以便可以看到所有 UI 个元素?

How to adjust the screen for portrait and landscape mode such that all UI elements can be seen?

我正在构建一个 app.I 将我的参考分辨率游戏视图设置保持为 (800 x 1200)。canvas 的设置如下所示 当我检查 Iphone6(750 x 1334) 分辨率时,我可以看到内容,但某些组件相对于 width.The 游戏视图被裁剪如下所示。我在我的应用程序中使用面板、垂直布局组、水平布局组许多 UI 组件。

现在我将我的游戏视图分辨率更改为 ipad pro(2224 x 1668)。现在我看不到我的 images.The 游戏视图如下所示

我不知道如何根据不同的屏幕调整 UI 元素 sizes.Some 我观察到的答案是我应该将设置保持为随屏幕尺寸缩放、匹配宽度或高度和匹配滑块到 0.5。我保留了这些设置(见第一张图片)。仍然没有根据不同的屏幕尺寸而改变。

我在父元素(Showdata)中尝试了 Aspect ratio fitter 但没有 use.What 我应该根据不同的屏幕尺寸更改屏幕吗?是因为我没有锚定 UI 元素以适当的方式? 你将如何锚定这样的东西(Canvas>面板(沿 XY 拉伸)>面板(垂直布局)>许多 UI 元素)

我看过很多关于如何为图像和按钮使用锚点的教程,但是如何为嵌套元素使用锚点,或者当我们使用垂直或水平布局并且它包含许多 UI 元素时。

每个 UI 元素的矩形变换如下所示。

这是一个简短的提示列表,从最紧急到最不紧急:

  • 将您的 canvas 缩放设置为恒定物理尺寸。在 iPhone X 设备上,比例因子是 3x。 Find other physical scale factors here。这样做的目的是使您的 Canvas 的布局坐标与设备点相对应,同时以设备的原始分辨率进行渲染。这是你痛苦的最紧迫的来源。
  • 对于全屏对应的RectTransform个组件,将它的anchor设置为(0, 0)(1, 1),即填充父级。使用 TopRight 等属性。不过你好像已经知道了。
  • 垂直/水平布局组的子元素应该有一个 LayoutElement 并且通常在非滚动轴上具有固定大小,即现在不要在行上使用 ContentSizeFitter,让它在固定高度工作。无论如何,这在移动设备上几乎总是正确的行为。
  • 试验 LayoutElementIgnore Layout 标志。
  • 正确设置纹理上的每单位像素设置。
  • 在移动设备上,您会错过角落中的切口和斜角等问题。使用 NotchSolution for Unity 2019.2 and earlier, and the new Device Simulator 2019.3 及更高版本,以可视化和适应这些问题。
  • 使用回收滚动视图组件,例如Optimized ScrollView Adapter。这还将包括有关如何布局的深思熟虑的教程。如果您在回收滚动视图中需要内容适合高度的元素,您将需要此资源。
  • 要通常根据屏幕布局触发更改,请使用 OnRectTransformDimensionsChanged()没有别的,不要检查Screen中的变化!您应该大致熟悉 EventSystem
  • 熟悉各种设备的纵横比,并使用 Camera.main.aspect 在针对这些纵横比的手动调整布局之间正确切换。 iOS.
  • 中有4个

这是一个平台 canvas 缩放器的示例:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
#if UNITY_IPHONE
using UnityEngine.iOS;
#endif
using UnityEngine.UI;

namespace Whosebug
{
    [ExecuteInEditMode]
    public sealed class PlatformCanvasScaler : UIBehaviour
    {
        public static PlatformCanvasScaler instance { get; private set; }


        public float scaleFactor
        {
            get
            {
                if (m_CanvasScaler != null)
                {
                    return m_CanvasScaler.scaleFactor;
                }

                return 1.0f;
            }
        }

        [SerializeField] private CanvasScaler m_CanvasScaler;
        [SerializeField] private float m_PhoneScaleFactor = 1.15f;

        private PlatformCanvasScaler()
        {
            instance = this;
        }

        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();

            if (!enabled)
            {
                return;
            }

            Refresh();
        }

        private void Refresh()
        {
            var scaleFactor = 1f;
            var isMobile = PlatformCanvasScaler.isMobile;
            if (isMobile)
            {
#if UNITY_IPHONE
                switch (Device.generation)
                {
                    case DeviceGeneration.iPhoneX:
                    case DeviceGeneration.iPhoneXSMax:
                    case DeviceGeneration.Unknown:
                    case DeviceGeneration.iPadUnknown:
                    case DeviceGeneration.iPodTouchUnknown:
                        scaleFactor = 3f;
                        break;
                    case DeviceGeneration.iPhone5:
                    case DeviceGeneration.iPhoneSE1Gen:
                    case DeviceGeneration.iPhone5C:
                    case DeviceGeneration.iPhone5S:
                    case DeviceGeneration.iPhone6:
                    case DeviceGeneration.iPhone6S:
                    case DeviceGeneration.iPhone7:
                    case DeviceGeneration.iPhone8:
                    case DeviceGeneration.iPhoneXR:
                    case DeviceGeneration.iPhoneUnknown:
                        scaleFactor = 2f;
                        break;
                    case DeviceGeneration.iPhone6Plus:
                    case DeviceGeneration.iPhone7Plus:
                    case DeviceGeneration.iPhone8Plus:
                    case DeviceGeneration.iPhone6SPlus:
                        scaleFactor = 3f / 1.15f;
                        break;
                    case DeviceGeneration.iPhone:
                    case DeviceGeneration.iPhone3G:
                    case DeviceGeneration.iPhone3GS:
                    case DeviceGeneration.iPad1Gen:
                    case DeviceGeneration.iPad2Gen:
                    case DeviceGeneration.iPad3Gen:
                        scaleFactor = 1f;
                        break;
                    default:
                        scaleFactor = 2f;
                        break;
                }

                scaleFactor *= m_PhoneScaleFactor;
#else
                scaleFactor = 2f * Screen.dpi / 326f;
#endif
            }
            else
            {
                if (Screen.dpi > 140)
                {
                    scaleFactor = 2.0f;
                }
                else
                {
                    scaleFactor = 1.0f;
                }
            }

            m_CanvasScaler.scaleFactor = scaleFactor;
        }

        public static bool isMobile
        {
            get
            {
                var isPhone = false;
#if UNITY_IPHONE
                isPhone = true;
#endif
                var isMobile = Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||
                               (Application.isEditor && isPhone);
                return isMobile;
            }
        }

#if UNITY_EDITOR
        private void OnValidate()
        {
            Refresh();
        }
#endif

        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
        }
    }
}

观察我对什么是 HiDPI 设备做出了一些决定。

不幸的是,我最喜欢的 UI 屏幕管理资产 MaterialUI 已弃用。希望有人可以评论他们与他人的经历。