Shader saturate() 在不应该的时候创建渐变
Shader saturate() creating gradient when it shouldn't
正在为 Unity 编写着色器,我不明白这里发生了什么。我有一个附有 material 的球体。 Material 附加了着色器。着色器非常简单,它会生成一些单纯形噪声,然后将其用作球体的颜色。
着色器代码:
Shader "SimplexTest"
{
Properties
{
_SimplexScale("Simplex Scale", Vector) = (4.0,4.0,4.0,1.0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "SimplexNoise3D.hlsl"
float3 _SimplexScale;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float small = snoise(_SimplexScale * worldPosition);
// o.color = small * 10; // Non-Saturated (A) Version
o.color = saturate(small * 10); // Saturated (B) Version
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
单纯形噪声函数来自Keijiro's Github。
非饱和 (A) 版本:
饱和 (B) 版本:
非饱和版本(版本A)符合预期。通过将单纯形噪声乘以 10 倍,结果是一系列白色和黑色斑点。饱和度(版本 B)理论上应该只是在 1 处切掉所有白色斑点,在 0 处切掉黑色斑点。但它似乎正在创建一个全新的渐变,我不知道为什么。
我假设我遗漏了一些关键假设,但我不清楚那是什么,因为数学似乎是正确的。
在灰色区域,片段着色器的像素位于颜色 0 和 1 的顶点之间。这意味着输入在这些值之间进行插值,创建灰色 i.color
值。
一个解决方案是首先,将网格更改为每个三角形都有单独的顶点,这样每个三角形的所有顶点都可以具有相同的法线。
然后,一旦每个三角形的所有顶点共享相同的法线, 就可以根据顶点着色器中的 SV_NORMAL
值制作颜色,而不是转换后的 POSITION
值。
大致如下:
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
...
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float small = snoise(_SimplexScale * worldNormal);
o.color = saturate(small * 10);
return o;
}
然后,它应该按预期工作。
另一种可以帮助完成这项工作的方法(如果你想在版本 A 中保留一点插值)是让插值继续,但只在片段着色器中进行饱和:
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float small = snoise(_SimplexScale * worldPosition);
o.color = small * 10;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return saturate(i.color);
}
在示例 A 中,您的问题在很大程度上没有发生的原因是它在小于或等于零的值和一个大的正数之间进行插值。由于在非常大的数字和零附近的数字之间插值的值通常会大于 1,因此您会得到很多呈现为白色的像素。
正在为 Unity 编写着色器,我不明白这里发生了什么。我有一个附有 material 的球体。 Material 附加了着色器。着色器非常简单,它会生成一些单纯形噪声,然后将其用作球体的颜色。
着色器代码:
Shader "SimplexTest"
{
Properties
{
_SimplexScale("Simplex Scale", Vector) = (4.0,4.0,4.0,1.0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "SimplexNoise3D.hlsl"
float3 _SimplexScale;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float small = snoise(_SimplexScale * worldPosition);
// o.color = small * 10; // Non-Saturated (A) Version
o.color = saturate(small * 10); // Saturated (B) Version
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
单纯形噪声函数来自Keijiro's Github。
非饱和 (A) 版本:
饱和 (B) 版本:
非饱和版本(版本A)符合预期。通过将单纯形噪声乘以 10 倍,结果是一系列白色和黑色斑点。饱和度(版本 B)理论上应该只是在 1 处切掉所有白色斑点,在 0 处切掉黑色斑点。但它似乎正在创建一个全新的渐变,我不知道为什么。
我假设我遗漏了一些关键假设,但我不清楚那是什么,因为数学似乎是正确的。
在灰色区域,片段着色器的像素位于颜色 0 和 1 的顶点之间。这意味着输入在这些值之间进行插值,创建灰色 i.color
值。
一个解决方案是首先,将网格更改为每个三角形都有单独的顶点,这样每个三角形的所有顶点都可以具有相同的法线。
然后,一旦每个三角形的所有顶点共享相同的法线, 就可以根据顶点着色器中的 SV_NORMAL
值制作颜色,而不是转换后的 POSITION
值。
大致如下:
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
...
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float small = snoise(_SimplexScale * worldNormal);
o.color = saturate(small * 10);
return o;
}
然后,它应该按预期工作。
另一种可以帮助完成这项工作的方法(如果你想在版本 A 中保留一点插值)是让插值继续,但只在片段着色器中进行饱和:
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float small = snoise(_SimplexScale * worldPosition);
o.color = small * 10;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return saturate(i.color);
}
在示例 A 中,您的问题在很大程度上没有发生的原因是它在小于或等于零的值和一个大的正数之间进行插值。由于在非常大的数字和零附近的数字之间插值的值通常会大于 1,因此您会得到很多呈现为白色的像素。