LibGDX - 使用 ShapeRenderer 时出现 NullPointerException

LibGDX - NullPointerException when using ShapeRenderer

我正在尝试使用 LibGDX 上的 class 进行一些 JUnit 测试,但在尝试初始化所述 class 时出现 NullPointerError,这可以追溯到使用ShapeRenderer.

这是我初始化的class:

import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.game.Point;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer.ShapeType;

import java.util.ArrayList;

import static java.lang.Math.abs;

public class Player{
    int health;
    int range;
    public Point position;
    ShapeRenderer shape = new ShapeRenderer();
    public Sprite drawable;


    public Player(int health, int range, Point position,Texture img){
        this.health = health;
        this.range = range;
        this.position = position;
        this.drawable = new Sprite(img);
        drawable.setPosition(position.x - drawable.getWidth()/2,position.y - drawable.getHeight()/2);
    }

    public boolean inRange(Player target){
        if(abs(target.position.x - this.position.x) < this.range &&
                abs(target.position.y - this.position.y) < this.range){
            return true;
        }
        return false;
    }


    public void drawBox(ArrayList<Player> target, OrthographicCamera camera, Sprite sprite) {
        shape.setProjectionMatrix(camera.combined);
        shape.begin(ShapeType.Line);
        boolean redBox = false;
        for(Player player: target) {
            if (this.inRange(player)) {
                redBox = true;
            }
        }
        if (redBox) {
            shape.setColor(Color.RED);
        }
        else {
            shape.setColor(Color.GREEN);
        }
        shape.rect(position.x - range, position.y - range, range * 2, range * 2);
        shape.end();
    }

}

以下是来自 PlayerTest 的相关代码:

 import com.entities.Player;
 import com.game.Point;
 import org.junit.jupiter.api.Test;
 import org.junit.jupiter.api.Assertions;

class PlayerTest {

@Test
    public void testInRangeBoundary() {
        Player e = new Player(0,5, new Point(5,5));
        Assertions.assertTrue(e.inRange(new Player(0,0,new Point(9,0))));
    }
}

这是我得到的错误:

java.lang.NullPointerException
    at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram.loadShader(ShaderProgram.java:209)
    at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram.compileShaders(ShaderProgram.java:188)
    at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram.<init>(ShaderProgram.java:171)
    at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ImmediateModeRenderer20.createDefaultShader(ImmediateModeRenderer20.java:233)
    at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ImmediateModeRenderer20.<init>(ImmediateModeRenderer20.java:56)
    at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer.<init>(ShapeRenderer.java:116)
    at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer.<init>(ShapeRenderer.java:111)
    at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer.<init>(ShapeRenderer.java:107)
    at com.entities.Player.<init>(Player.java:22)
    at PlayerTest.testInRangeBoundary(PlayerTest.java:10) <19 internal calls>
    at java.base/java.util.ArrayList.forEach(ArrayList.java:1540) <9 internal calls>
    at java.base/java.util.ArrayList.forEach(ArrayList.java:1540) <21 internal calls>

(参考第 22 行是 'ShapeRenderer shape = new ShapeRenderer();' 行)

我知道 NullPointerException 通常意味着某些内容尚未初始化,但我不确定如何处理它。

如有任何帮助,我们将不胜感激!

Gdx.gl 在测试期间为空,与所有其他 Gdx 字段一样。这里发生的是您在 Entity 构造函数中创建一个新的 ShapeRenderer 对象。然后 ShapeRenderer 尝试访问 libGDX 的渲染 APIs 但它们没有初始化,所以你得到一个异常。

由于您并不是真正测试您的实体是否被正确绘制,而是 inRange 方法是否正常工作,因此您希望阻止调用任何 libGDX 的 API 在测试期间。

有很多选项可以解决这个问题。您可以重新排列您的代码:

  • 正如@Code-Apprentice 指出的,通过将游戏逻辑和渲染逻辑分成两个 classes。你可以有一个 Entity class 和一个 EntityRenderer class。你只考前者。
  • 或者不在构造函数中实例化 ShapeRenderer。相反,ShapeRenderer 可以作为参数传递给 drawBox 方法。如果我没记错的话,ShapeRenderer 是相当重的对象,所以如果你有很多实体,你可能还是想这样做。

另一种可能性是在测试期间模拟 libGDX 的 API。

  • 使用 Mockito,你可以做到 Gdx.gl = mock(GL20.class)
  • 或者您可以创建一个 HeadlessApplication 来正确初始化 Gdx class.

这两个选项都是described here。但是,尽可能重构您的代码,保持游戏逻辑和渲染分离是一个很好的做法。