在浏览器绘制时间之外进行 WebGL 渲染

WebGL rendering outside of browser paint time

我们正在构建一个具有一些高渲染负载对象的 WebGL 应用程序。有没有一种方法可以在浏览器绘制时间之外(即在后台)渲染这些对象?我们不希望我们的 FPS 下降,并且可以分解我们的渲染过程(在帧之间拆分)。

想到三个想法。

  1. 您可以通过帧缓冲区在许多帧上渲染到纹理,完成后将该纹理渲染到 canvas。

const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
  gl_Position = position;
  v_texcoord = texcoord;
}
`;
const fs = `
precision highp float;
uniform sampler2D tex;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
  gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord);
}
`;

// compile shader, link program, look up locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);

// gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData
const bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, {
  position: {
    numComponents: 2,
    data: [
      -1, -1,
       1, -1,
      -1,  1,
      -1,  1,
       1, -1,
       1,  1,
    ],
  },
  texcoord: {
    numComponents: 2,
    data: [
       0,  0,
       1,  0,
       0,  1,
       0,  1,
       1,  0,
       1,  1,
    ],  
  },
});

// create a framebuffer with a texture and depth buffer
// same size as canvas
// gl.createTexture, gl.texImage2D, gl.createFramebuffer
// gl.framebufferTexture2D
const framebufferInfo = twgl.createFramebufferInfo(gl);

const infoElem = document.querySelector('#info');

const numDrawSteps = 16;
let drawStep = 0;
let time = 0;

// draw over several frames. Return true when ready
function draw() {
  // draw to texture
  // gl.bindFrambuffer, gl.viewport
  twgl.bindFramebufferInfo(gl, framebufferInfo);
  
  if (drawStep == 0) {
    // on the first step clear and record time
    gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
    gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT  | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    time = performance.now() * 0.001;
  }
  

  // this represents drawing something. 
  gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
  
  const halfWidth = framebufferInfo.width / 2;
  const halfHeight = framebufferInfo.height / 2;
  
  const a = time * 0.1 + drawStep
  const x = Math.cos(a      ) * halfWidth + halfWidth;
  const y = Math.sin(a * 1.3) * halfHeight + halfHeight;

  gl.scissor(x, y, 16, 16);
  gl.clearColor(
     drawStep / 16,
     drawStep / 6 % 1,
     drawStep / 3 % 1,
     1);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  
  drawStep = (drawStep + 1) % numDrawSteps;
  return drawStep === 0;
}

let frameCount = 0;
function render() {
  ++frameCount;
  infoElem.textContent = frameCount;
  
  if (draw()) {
    // draw to canvas
    // gl.bindFramebuffer, gl.viewport
    twgl.bindFramebufferInfo(gl, null);
    
    gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
    gl.disable(gl.BLEND);
    gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
    
    gl.useProgram(programInfo.program);
    
    // gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer
    twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
    
    // gl.uniform...
    twgl.setUniformsAndBindTextures(programInfo, {
      tex: framebufferInfo.attachments[0],
    });
    
    // draw the quad
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
  }
  
  requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
<canvas></canvas>
<div id="info"></div>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>

  1. 你可以制作 2 个 canvases。 DOM 中没有的 webgl canvas。你在许多帧上渲染它,当你完成后你用 ctx.drawImage(webglCanvas, ...) 将它绘制到 2D canvas 这基本上与 #1 相同,除了你让浏览器 "render that texture to a canvas"部分

const ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
const gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl');
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
  gl_Position = position;
  v_texcoord = texcoord;
}
`;
const fs = `
precision highp float;
uniform sampler2D tex;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
  gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord);
}
`;

// compile shader, link program, look up locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);

const infoElem = document.querySelector('#info');

const numDrawSteps = 16;
let drawStep = 0;
let time = 0;

// draw over several frames. Return true when ready
function draw() {  
  if (drawStep == 0) {
    // on the first step clear and record time
    gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
    gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT  | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    time = performance.now() * 0.001;
  }
  

  // this represents drawing something. 
  gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
  
  const halfWidth = gl.canvas.width / 2;
  const halfHeight = gl.canvas.height / 2;
  
  const a = time * 0.1 + drawStep
  const x = Math.cos(a      ) * halfWidth + halfWidth;
  const y = Math.sin(a * 1.3) * halfHeight + halfHeight;

  gl.scissor(x, y, 16, 16);
  gl.clearColor(
     drawStep / 16,
     drawStep / 6 % 1,
     drawStep / 3 % 1,
     1);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  
  drawStep = (drawStep + 1) % numDrawSteps;
  return drawStep === 0;
}

let frameCount = 0;
function render() {
  ++frameCount;
  infoElem.textContent = frameCount;
  
  if (draw()) {
    // draw to canvas
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
    ctx.drawImage(gl.canvas, 0, 0);
  }
  
  requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
<canvas></canvas>
<div id="info"></div>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>

  1. 您可以使用 OffscreenCanvas 并在 worker 中渲染。不过这只在 Chrome 发货。

请注意,如果您对 GPU 进行 DOS(给 GPU 太多工作),您仍然会影响主线程的响应能力,因为大多数 GPU 不支持抢占式多任务处理。所以,如果你有很多非常繁重的工作,那就把它分成更小的任务。

举个例子,如果你从 shadertoy.com 中获取最重的着色器之一,当以 1920x1080 渲染时,运行s 的帧率为 0.5 fps,即使在屏幕外它也会强制整个机器 运行 0.5 帧/秒。要修复您需要在多个帧上渲染较小的部分。如果它以 0.5 fps 的速度 运行ning 表明你需要将它分成至少 120 个更小的部分,也许更多,以保持主线程响应,并且在 120 个更小的部分你只能每 2 秒看到一次结果.

实际上尝试一下会发现一些问题。 Here's Iq's Happy Jumping Example drawn over 960 frames。它仍然无法在我 2018 年末的 Macbook Air 上保持 60fps,即使它每帧仅渲染 2160 像素(1920x1080 canvas 的 2 列)。问题很可能是场景的某些部分必须深入递归,并且无法事先知道场景的哪些部分会出现。使用有符号距离场的 shadertoy 样式着色器更像是 玩具(因此称为 shaderTOY)而不是实际生产样式技术的一个原因。

无论如何,关键是如果你给 GPU 太多的工作,你仍然会得到一台无响应的机器。