aligned_malloc() 与常量缓冲区的 alignas()
aligned_malloc() vs alignas() for Constant Buffers
在 C++ 中,我们有关键字 alignas(n)
和 _aligned_malloc(m,n)
函数。
alignas
适用于类型,而 aligned_malloc
适用于任何你称之为的类型。
我可以使用 alignas(16)
来满足 Direct3D 常量缓冲区的 16 字节对齐要求吗?
是的,你可以这样使用它:
struct SceneConstantBuffer
{
alignas(16) DirectX::XMFLOAT4X4 ViewProjection[2];
alignas(16) DirectX::XMFLOAT4 EyePosition[2];
alignas(16) DirectX::XMFLOAT3 LightDirection{};
alignas(16) DirectX::XMFLOAT3 LightDiffuseColor{};
alignas(16) int NumSpecularMipLevels{ 1 };
};
行不通的是 __declspec(align)
...
编辑:如果你想在结构本身上使用它,类似的东西也应该起作用:
struct alignas(16) SceneConstantBuffer
{
DirectX::XMMATRIX ViewProjection; // 16-bytes
...
DirectX::XMFLOAT3 LightDiffuseColor{};
}
在 C++ 中,我们有关键字 alignas(n)
和 _aligned_malloc(m,n)
函数。
alignas
适用于类型,而 aligned_malloc
适用于任何你称之为的类型。
我可以使用 alignas(16)
来满足 Direct3D 常量缓冲区的 16 字节对齐要求吗?
是的,你可以这样使用它:
struct SceneConstantBuffer
{
alignas(16) DirectX::XMFLOAT4X4 ViewProjection[2];
alignas(16) DirectX::XMFLOAT4 EyePosition[2];
alignas(16) DirectX::XMFLOAT3 LightDirection{};
alignas(16) DirectX::XMFLOAT3 LightDiffuseColor{};
alignas(16) int NumSpecularMipLevels{ 1 };
};
行不通的是 __declspec(align)
...
编辑:如果你想在结构本身上使用它,类似的东西也应该起作用:
struct alignas(16) SceneConstantBuffer
{
DirectX::XMMATRIX ViewProjection; // 16-bytes
...
DirectX::XMFLOAT3 LightDiffuseColor{};
}