创建异构顶点数据数组的便携式方法

Portable way to create heterogenous vertex data array

在图形编程中使用顶点格式是很常见的。 例如,here.

但是,我正在寻找一种方法来完成不会调用未定义行为的方法 (我主要是在寻找 C++ 信息,但 C 也可以)。

通常的做法是这样的:首先,将顶点格式声明为结构。

struct Vertex {
    float x;
    float y;
    uint16_t someData;
    float etc;
};

然后,您创建一个数组,填充它们,并将它们发送到您的图形 API(例如:OpenGL)。

Vertex myVerts[100];
myVerts[0].x = 42.0;
// etc.

// when done, send the data along:
graphicsApi_CreateVertexBuffer(&myVerts[0], ...);

(旁白:我跳过了您告诉 API 格式是什么的部分;我们假设它知道)。

但是,图形 API 不了解您的结构。它只需要内存中的一系列值,例如:

|<---  first vertex   -->||<---  second vertex  -->| ...
[float][float][u16][float][float][float][u16][float] ...

并且由于打包和对齐问题,无法保证 myVerts 会在内存中以这种方式布置。

当然,尽管 not being portable.

但是有没有任何可移植的方法来做到这一点

1. Inefficient
2. Awkward to write

?

这基本上是一个序列化问题。另见:Correct, portable way to interpret buffer as a struct

我所知道的主要符合标准的方法是将内存分配为 char[]。 然后,您只需按照您希望的布局填写所有字节即可。

但是要从上面的 struct Vertex 表示形式转换为 char[] 表示形式将需要一个额外的副本(而且是一个逐字节的慢速副本)。所以这是低效的。

或者,您可以直接将数据写入 char[] 表示,但这非常尴尬。说 verts[5].x = 3.0f 比寻址到字节数组、将浮点数写为 4 个字节等要好得多。

有没有好的、便携的方法来做到这一点?

However, the graphics API has no knowledge about your struct. It just wants a sequence of values in memory, something like:

|<---  first vertex   -->||<---  second vertex  -->| ...
[float][float][u16][float][float][float][u16][float] ...

这不是真的。图形 API 了解您的结构,因为您告诉它您的结构。你甚至已经知道了:

(Aside: I skipped the part where you tell the API what the format is; we'll just assume it knows).

当您告诉图形 API 每个字段在结构中的位置时,您应该使用 sizeofoffsetof 而不是猜测结构的布局。那么即使编译器插入填充,您的代码也能正常工作。例如(在 OpenGL 中):

struct Vertex {
    float position[2];
    uint16_t someData;
    float etc;
};

glVertexAttribPointer(position_index, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(struct Vertex), (void*)offsetof(struct Vertex, position));
glVertexAttribIPointer(someData_index, 1, GL_SHORT, sizeof(struct Vertex), (void*)offsetof(struct Vertex, someData));
glVertexAttribPointer(etc_index, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(struct Vertex), (void*)offsetof(struct Vertex, etc));

不是

glVertexAttribPointer(position_index, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 14, (void*)0);
glVertexAttribIPointer(someData_index, 1, GL_SHORT, 14, (void*)8);
glVertexAttribPointer(etc_index, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 14, (void*)10);

当然,如果您以已知格式(可能不同于编译器的结构布局)从磁盘读取顶点作为字节块,那么您可以使用硬编码布局来解释这些字节。如果您将顶点视为结构数组,请使用编译器为您确定的布局。