unity GridLayoutGroup动态创建cells大小问题
Unity GridLayoutGroup dynamicaly created cells size problem
我想从 Prefab 填充 GridLayoutGroup 子项的动态。
这是我的 GridLayoutGroup 设置
这是我动态创建单元格的代码
for (int i = 0; i < formSkins.Count; i++)
{
GameObject skinElement = Instantiate(prifabSkinElemet, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z), Quaternion.identity);
skinElement.transform.SetParent(skinElementParent.transform);
}
这是我得到的结果:
但是当我通过拖放到 GridLayutGroup 元素中添加预制组件(单元格)时,我得到了我想要的和我期望的。
有人能告诉我为什么动态创建子项的大小与拖放时不匹配吗?
谢谢
public void SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays);
worldPositionStays: If true, the parent-relative position, scale and rotation are modified
such that the object keeps the same world space position, rotation and
scale as before.
因此使用 transform.SetParent(x, false)
将重置其位置、比例和旋转。
我想从 Prefab 填充 GridLayoutGroup 子项的动态。 这是我的 GridLayoutGroup 设置
这是我动态创建单元格的代码
for (int i = 0; i < formSkins.Count; i++)
{
GameObject skinElement = Instantiate(prifabSkinElemet, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z), Quaternion.identity);
skinElement.transform.SetParent(skinElementParent.transform);
}
这是我得到的结果:
但是当我通过拖放到 GridLayutGroup 元素中添加预制组件(单元格)时,我得到了我想要的和我期望的。
有人能告诉我为什么动态创建子项的大小与拖放时不匹配吗?
谢谢
public void SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays);
worldPositionStays: If true, the parent-relative position, scale and rotation are modified such that the object keeps the same world space position, rotation and scale as before.
因此使用 transform.SetParent(x, false)
将重置其位置、比例和旋转。