来自变量的模板类型
Template type from a variable
对于 Unity (C#) 和 C++ 插件之间的接口,我需要能够使用 Unity 中定义的两个模板参数来实例化 class。
我不能直接传递 C++ 类型,所以我改为使用 char
和 switch
语句。
对于单个参数,它看起来像这样:
char type = 'I'; // For example; in practice, it is set from a Unity plugin call)
switch (type)
{
case 'I':
{
ExtArrayExporter<int> * data_link = new ExtArrayExporter<int>(static_cast<int*>(external_array), ext_array_length);
return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
}
case 'F':
{
ExtArrayExporter<float> * data_link = new ExtArrayExporter<float>(static_cast<float*>(external_array), ext_array_length);
return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
}
case 'B':
{
ExtArrayExporter<bool> * data_link = new ExtArrayExporter<bool>(static_cast<bool*>(external_array), ext_array_length);
return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
}
}
问题:
当 ExtArrayExporter
需要两种类型并且我有两个来自 Unity 的字符时,我该如何实现?
堆叠 switch
语句是微不足道的,但随着要考虑的类型越来越多,它会快速增长并且是重复的。
我希望我可以将一个类型分配给一个变量,比如保留上面的方法,但显然这不能编译:
auto type_a = int;
C++ 是否为这种情况提供了任何平滑的解决方案?
我不知道 ExtArrayExporter
、EXT_TYPES
等,所以我提出了一个通用代码,您可以根据需要进行调整。
它基于递归可变参数模板foo()
函数如下
// ground case
template <typename ... Ts>
void foo ()
{ /* do something with Ts... */ }
// recursive case
template <typename ... Ts, typename ... Cs>
auto foo (char c0, Cs ... cs)
{
switch ( c0 )
{
case 'I':
return foo<Ts..., int>(cs...);
break;
case 'F':
return foo<Ts..., float>(cs...);
break;
case 'B':
return foo<Ts..., bool>(cs...);
break;
// ...
}
}
您可以按如下方式使用它
foo<>('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');
或者干脆
foo('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');
想法是,每次调用 foo()
都会消耗一个 char
参数,将其转换为模板参数,并将其添加到 Ts...
可变参数列表中;当 char 参数结束时(基本情况),您可以使用已解析的 Ts...
模板参数。
请注意,此解决方案是通用的,不仅适用于 2,而且适用于未定义数量的参数。
对于 Unity (C#) 和 C++ 插件之间的接口,我需要能够使用 Unity 中定义的两个模板参数来实例化 class。
我不能直接传递 C++ 类型,所以我改为使用 char
和 switch
语句。
对于单个参数,它看起来像这样:
char type = 'I'; // For example; in practice, it is set from a Unity plugin call)
switch (type)
{
case 'I':
{
ExtArrayExporter<int> * data_link = new ExtArrayExporter<int>(static_cast<int*>(external_array), ext_array_length);
return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
}
case 'F':
{
ExtArrayExporter<float> * data_link = new ExtArrayExporter<float>(static_cast<float*>(external_array), ext_array_length);
return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
}
case 'B':
{
ExtArrayExporter<bool> * data_link = new ExtArrayExporter<bool>(static_cast<bool*>(external_array), ext_array_length);
return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
}
}
问题:
当 ExtArrayExporter
需要两种类型并且我有两个来自 Unity 的字符时,我该如何实现?
堆叠 switch
语句是微不足道的,但随着要考虑的类型越来越多,它会快速增长并且是重复的。
我希望我可以将一个类型分配给一个变量,比如保留上面的方法,但显然这不能编译:
auto type_a = int;
C++ 是否为这种情况提供了任何平滑的解决方案?
我不知道 ExtArrayExporter
、EXT_TYPES
等,所以我提出了一个通用代码,您可以根据需要进行调整。
它基于递归可变参数模板foo()
函数如下
// ground case
template <typename ... Ts>
void foo ()
{ /* do something with Ts... */ }
// recursive case
template <typename ... Ts, typename ... Cs>
auto foo (char c0, Cs ... cs)
{
switch ( c0 )
{
case 'I':
return foo<Ts..., int>(cs...);
break;
case 'F':
return foo<Ts..., float>(cs...);
break;
case 'B':
return foo<Ts..., bool>(cs...);
break;
// ...
}
}
您可以按如下方式使用它
foo<>('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');
或者干脆
foo('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');
想法是,每次调用 foo()
都会消耗一个 char
参数,将其转换为模板参数,并将其添加到 Ts...
可变参数列表中;当 char 参数结束时(基本情况),您可以使用已解析的 Ts...
模板参数。
请注意,此解决方案是通用的,不仅适用于 2,而且适用于未定义数量的参数。