来自变量的模板类型

Template type from a variable

对于 Unity (C#) 和 C++ 插件之间的接口,我需要能够使用 Unity 中定义的两个模板参数来实例化 class。 我不能直接传递 C++ 类型,所以我改为使用 charswitch 语句。

对于单个参数,它看起来像这样:

char type = 'I'; // For example; in practice, it is set from a Unity plugin call)

switch (type)
{
    case 'I':
    {
        ExtArrayExporter<int> * data_link = new ExtArrayExporter<int>(static_cast<int*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
    case 'F':
    {
        ExtArrayExporter<float> * data_link = new ExtArrayExporter<float>(static_cast<float*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
    case 'B':
    {
        ExtArrayExporter<bool> * data_link = new ExtArrayExporter<bool>(static_cast<bool*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
}

问题:

ExtArrayExporter 需要两种类型并且我有两个来自 Unity 的字符时,我该如何实现?

堆叠 switch 语句是微不足道的,但随着要考虑的类型越来越多,它会快速增长并且是重复的。

我希望我可以将一个类型分配给一个变量,比如保留上面的方法,但显然这不能编译:

auto type_a = int;

C++ 是否为这种情况提供了任何平滑的解决方案?

我不知道 ExtArrayExporterEXT_TYPES 等,所以我提出了一个通用代码,您可以根据需要进行调整。

它基于递归可变参数模板foo()函数如下

// ground case
template <typename ... Ts>
void foo ()
 { /* do something with Ts... */ }

// recursive case
template <typename ... Ts, typename ... Cs>
auto foo (char c0, Cs ... cs)
 {
   switch ( c0 )
    {
      case 'I':
         return foo<Ts..., int>(cs...);
         break;

      case 'F':
         return foo<Ts..., float>(cs...);
         break;

      case 'B':
         return foo<Ts..., bool>(cs...);
         break;

      // ...
    }
 }

您可以按如下方式使用它

foo<>('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');

或者干脆

foo('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');

想法是,每次调用 foo() 都会消耗一个 char 参数,将其转换为模板参数,并将其添加到 Ts... 可变参数列表中;当 char 参数结束时(基本情况),您可以使用已解析的 Ts... 模板参数。

请注意,此解决方案是通用的,不仅适用于 2,而且适用于未定义数量的参数。