GLTF 和 USDZ 重复和缩放纹理问题(平铺纹理)

GLTF and USDZ repeat and scale texture problem (tiling texture)

我们正在尝试为 AR Quick Look(iOS 以 USDZ (pixar) 格式)制作平铺纹理,但遇到了问题。

我们有:

  1. Blender 中的项目,我们通过贴图(下图)使用缩放纹理,一切看起来都很好,就像它被正确平铺一样。
  2. 当我在 GLTF 2.0 中导出时,您可以看到,该纹理未缩放(缩放应为 100、100),这就是它看起来很糟糕的原因。不为(例如)道路平铺纹理是个坏主意,所以,这就是我使用它的原因。
  3. 同样如此 usdz.But 我认为这是因为 GLTF 格式

不确定从搅拌机导出到 gltf 时我是否应该做正确的事情

这个问题可能更适合 Blender SE,而不是这里。

glTF 导出器正在寻找一个名为 "UV Map" 的着色器节点,而不是您那里的那个 "Texture Coordinate" 节点。我意识到这些名称几乎是同义词,但是 "UV Map" 节点有一个选择器用于 UV 贴图,这就是导出器想要找到的。 (更多详情,there is documentation。)

另外,我不知道 glTF 导出是否支持图表中的那个小拆分器节点。尝试从 "mapping" 框中绘制单独的线条到每个图像纹理。