UIBezierPath 不是到处都一样胖而且被切断

UIBezierPath not equally fat everywhere and cut off

我正在尝试绘制一条直线,其末端附有一条光滑的二次曲线。因此,我正在使用此代码:

import Foundation
import UIKit

class IndicatingView: UIView {
    var path: UIBezierPath!

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
    }

    func createLineWithCurve() {
        path = UIBezierPath()

        path.move(to: CGPoint(x: 0, y: 0))

        path.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: self.frame.height - self.frame.width))

        path.addQuadCurve(to: CGPoint(x: self.frame.width, y: self.frame.height), controlPoint: CGPoint(x: 0, y: self.frame.height))
    }

    override func draw(_ rect: CGRect) {
        self.createLineWithCurve()

        path.lineWidth = 3
        // Specify a border (stroke) color.
        UIColor.purple.setStroke()
        path.stroke()
    }

    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

我得到的输出看起来已经很不错了:

但是,正如您所看到的,四线曲线比正常线更胖。此外,四边形曲线似乎在底部被切断。我该如何解决?我希望路径是完全平滑的,而不是在某些点看起来更胖或以某种方式被切断。

提前感谢您的帮助:)

在这里你可以看到我的 "result" -> 我把线宽调大了一点,你可以看到,它画得很完美;)

Apple 总是在点上绘制,所以如果你在点 0,0 上画一条宽度为 3 的线,一个点是 -1,0,一个在 0,0 上,一个在 1,0 上

问题是您的路径被视图的边界截断了。例如,在从 0, 0 开始的垂直笔划中,路径的一半垂直笔划将落在视图的左边缘之外。

您应该使用insetBy(dx:dy:) 将描边路径插入线宽的一半,这将确保整个描边都落在视图的bounds 范围内。然后使用结果插图 CGRectminXmaxX 等来计算您的路径的各种 CGPoint

例如:

class IndicatingView: UIView {
    func lineWithCurve() -> UIBezierPath {
        let lineWidth: CGFloat = 3
        let rect = bounds.insetBy(dx: lineWidth / 2, dy: lineWidth / 2)

        let path = UIBezierPath()
        path.lineWidth = lineWidth
        path.lineCapStyle = .square

        path.move(to: CGPoint(x: rect.minX, y: rect.minY))            
        path.addLine(to: CGPoint(x: rect.minX, y: rect.maxY - rect.width))
        path.addQuadCurve(to: CGPoint(x: rect.maxX, y: rect.maxY), controlPoint: CGPoint(x: rect.minX, y: rect.maxY))

        return path
    }

    override func draw(_ rect: CGRect) {
        UIColor.purple.setStroke()
        lineWithCurve().stroke()
    }
}

产生: