与图像大小无关的着色器

Image size independent shader

我正在尝试为图像创建着色器 material,无论图像本身的纵横比如何,它都会绘制一个圆。

在 Shadertoy (hlsl) 中,我可以执行以下操作来创建圆圈,而不考虑纵横比:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
    uv -= 0.5;
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // < this compensates for the aspect ratio

    float l = length(uv);
    float s = smoothstep(0.5, 0.55, l);

    vec4 col = vec4(s);
    fragColor = vec4(col);
}

给出以下输出

如果我删除线 uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; 圆圈将根据当前纵横比变形。

现在我想在 Unity 中创建相同的效果,所以我尝试了(在我看来)相同的方法。 _MainTex_TexelSize包含纹理的width/height(来自docs):

{TextureName}_TexelSize - a float4 property contains texture size information:
- x contains 1.0/width
- y contains 1.0/height
- z contains width
- w contains height

Shader "Unlit/Shader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull off

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _MainTex_TexelSize;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uv -= 0.5;
                o.uv.x *= _MainTex_TexelSize.z / _MainTex_TexelSize.w;
                return o;
            }

            float DrawCircle(float2 uv, float radius, float fallOff)
            {
                float d = length(uv);
                return smoothstep(radius, fallOff, d);
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float c = DrawCircle(i.uv, 0.5, 0.55);
                col = lerp(col, fixed4(1,0,0,1), c);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

着色器按原样编译,但圆仍会根据图像的纵横比拉伸。

我认为这可能是由于使用 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 设置 uv 的方式所致,所以我尝试将其除以图像大小:

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv / _MainTex_TexelSize.zw;
o.uv -= 0.5;

然而这没有任何作用

并像这样设置不同的 uv

o.uv = v.uv / _MainTex_TexelSize.zw;
o.uv / _MainTex_TexelSize.zw;
o.uv -= 0.5;

导致圆心移动到右上角,但纵横比改变时仍然扭曲。

我在哪一步 missing/doing 错误地获得了与在 shadertoy 中一样的纵横比独立结果?

输入纹理的纵横比_MainTex与输出的纵横比无关*。在输出为屏幕的 shadertoy 示例中,iResolution 为您提供屏幕尺寸(统一中等价于 _ScreenParams)。

如果您想绘制一个不是全屏的四边形,您必须将四边形纵横比与 _MainTex 纵横比相匹配才能使用 _MainTex_TexelSize,否则只需在着色器 属性 中提供纵横比或尺寸(这基本上就是 _ScreenParams 所做的):

float _Aspect;    
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    i.uv -= .5;     
    i.uv.x *= _Aspect;

    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); 

    float c = DrawCircle(i.uv, .5, .55);        
    col = lerp(col, fixed4(1,0,0,1), c);    
    return col;
}

您可以用 derivatives 计算纵横比。这里 dx 和 dy 是每个像素的 uv 变化量。如果您希望 fallOff 始终为 10 像素,这也会很有用。

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    i.uv -= .5; 
    float dx = ddx(i.uv.x);
    float dy = ddy(i.uv.y);
    float aspect = dy/dx;
    i.uv.x *= aspect;

    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); 

    float c = DrawCircle(i.uv, .5, .55);
    col = lerp(col, fixed4(1,0,0,1), c);
    return col;
}