OpenGL 纹理渲染为黑色

OpenGL Texture rendering as black

我正在使用 Siphon 框架尝试将视频帧从服务器推送到客户端应用程序。

Syphon 要求您使用 OpenGL 纹理而不是普通图像。

因此,我尝试将 CGImageRef 渲染为纹理并将其发送以进行发布。

我正在这样创建我的 CGL 上下文:

CGLPixelFormatAttribute attribs[13] = {
    kCGLPFAOpenGLProfile, (CGLPixelFormatAttribute)kCGLOGLPVersion_3_2_Core, // This sets the context to 3.2
    kCGLPFAColorSize,     (CGLPixelFormatAttribute)24,
    kCGLPFAAlphaSize,     (CGLPixelFormatAttribute)8,
    kCGLPFAAccelerated,
    kCGLPFADoubleBuffer,
    kCGLPFASampleBuffers, (CGLPixelFormatAttribute)1,
    kCGLPFASamples,       (CGLPixelFormatAttribute)4,
    (CGLPixelFormatAttribute)0
};

CGLPixelFormatObj pix;
GLint npix;
CGLChoosePixelFormat(attribs, &pix, &npix);

CGLCreateContext(pix, 0, &_ctx);

我已经有一个 CGImageRef,我知道它可以作为 NSImage 正确呈现。

我正在渲染纹理:

CGLLockContext(cgl_ctx);

if (_texture) {
    glDeleteTextures(1, &_texture);
}

int width = 1920;
int height = 1080;

GLubyte* imageData = malloc(width * height * 4);
CGContextRef imageContext = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(imageContext, CGRectMake(0.0, 0.0, width, height), image);
CGContextRelease(imageContext);

GLuint frameBuffer;
GLenum status;

glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer);

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer);
glGenTextures(1, &_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_TEXTURE_2D, imageData);

status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);

if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
    NSLog(@"OpenGL Error");
}

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

CGLUnlockContext(cgl_ctx);

渲染代码不一样class,但是context应该是通过的,是一样的

我在几乎所有其他情况下都尝试过此问题的建议,但无济于事。

glTexImage2D中的倒数第二个参数是:

type
Specifies the data type of the pixel data. The following symbolic values are accepted: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_UNSIGNED_BYTE_3_3_2, GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1, GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2, and GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV.

GL_TEXTURE_2D 在那里没有意义,它应该是 imageData 元素的任何数据类型。

您还应该使用 glGetErrorARB_debug_output 检查您的 OpenGL 错误。您会立即看到问题所在:

Source:OpenGL   Type:Error  ID:5    Severity:High   Message:GL_INVALID_ENUM in glTexImage2D(incompatible format = GL_RGBA, type = GL_TEXTURE_2D)

此代码中存在一些问题。以下是使事情正常进行的关键:

  • 正如@orost 在之前的回答中指出的那样,glTexImage2D() 调用的 type 参数无效。应该是:

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0,
                 GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    
  • 纹理从未作为 FBO 目标附加。设置 FBO 时,您需要:

    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                           GL_TEXTURE_2D, _texture, 0);
    

还有一些项目可能不会阻止您获得它 运行,但我还是建议您进行更改:

  • 如果您要通过渲染创建内容,则不需要为纹理指定数据。无论如何,您传递给 glTexImage2D() 的数据都未初始化,所以这没什么用。将 NULL 作为 data 参数传递会更简洁,就像我在上面显示的调用中所做的那样。
  • 由于您使用的是 OpenGL 3.2,因此实际上没有必要使用 EXT 形式的 FBO 入口点。这是 OpenGL 3.x 中的标准功能。 EXT 表单可能会在您始终如一地使用它时发挥作用,但如果将它与标准入口点混合使用,您可能会遇到丑陋的惊喜。