我如何绘制从相机到 3D 区域的投影线?

How i can draw projection line from camera to 3D area?

我需要一条线作为用户界面的一部分,但它始终指向 3D 中的特定位置 space。

为此,我尝试:

            double camY, camX;
            camX = cameraX * -1;
            if(camX > 90)
                camX = 180 - camX;
            if(camX < -90)
                camX = -180 - camX;

            camY = cameraY;
            double camY2 = camY;
            if(camY > 90)
                camY2 = 180 - camY;
            if(camY < -90)
                camY2 = -180 - camY;

            double x1;
            double y1;
            double x2 = x * (90.0 - Math.abs(camY)) / 90.0,
            y2 = (y * (90.0 - Math.abs(camY)) / 90.0);
            if(vertical) {
                x1 = x2 + (y * (camY2 / 90.0) * ((90 - camX) / 90));
                y1 = (y2 * ((90 - camX) / 90)) - (x * (camY2 / 90.0));
            }else{
                x1 =  x2 + (y * (camY2 / 90.0));
                y1 = y2 - (x * (camY2 / 90.0));
                y1 = y1 * (camX / 90.0);
            }
            GL11.glVertex2d(x1, y1);
            GL11.glVertex2d(toX, toY);
            GL11.glVertex2d(toX, toY);
            GL11.glVertex2d(max, toY);

其中 xy - 点在 3D space 上的坐标。 cameraXcameraY - 相机旋转的角度。 toX`` and相机平面(用户界面)上的 toY``` 目标点。

所有这些代码都在相机前运行(

        GL11.glOrtho(-max, max, -1, 1, 10, -10);
        glRotatef(cameraX, 1f, 0f, 0);
        glRotatef(cameraY, 0f, 1f, 0); 

) 和 GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); 之前。因此,它忽略了Z坐标。

最初,我只有最后4行代码,但是当相机旋转时,整行代码都移到后面了。所以我添加了其余的计算。

这部分解决了我的问题。

初始位置:

相机在y轴上的旋转:

细线偏差已经可见。

相机在 x 轴和 y 轴上的旋转:

正如您在屏幕截图中看到的,当相机旋转时,红线仍然会移动。 我怎样才能让它在 spaces 中始终处于我需要的位置? (截图中红圈中央)

你应该:

  1. 手动将您希望线条结束的 3D 点投影到屏幕上。为此

    • 使用 glGetFloatvGL_MODELVIEW_MATRIXGL_PROJECTION_MATRIX 获取模型视图和投影矩阵。
    • 将您的 3d 点乘以矩阵,执行透视除法,然后转换为您的视口坐标。
  2. 从您希望它开始的 UI 位置到您希望它结束​​的投影二维位置画一条二维线。