Javascript 和 P5.js - 优化 4D 投影代码
Japavascript and P5.js - Optimizing a 4D projection code
我知道 "how to optimize this code?" 这种问题在堆栈溢出中通常不受欢迎。但我认为这只是我表达问题的方式。我写了一个代码,将 4 维点投影到 3 维 space。然后我使用 p5.js 库绘制 3d 点。
这是我的代码:https://jsfiddle.net/dfq8ykLw/
现在我的问题是,我应该如何使 运行 更快并优化代码?由于我应该每帧绘制几千个点(有时更多),并计算每个点的旋转,我的代码往往 运行 非常慢(mac 设备可以 运行由于某种原因,这会快一点)。
我尝试绘制点而不是顶点,结果 运行 变得更慢。
有什么改进性能的建议吗?或者建议使用哪种库来绘制 3 维形状?
解释一下,我的程序将点存储为嵌套数组,就像 [[Point object, Point object, ...], ...]
一样。
数据中的每个数组都作为一个面,每个 Point
对象都是顶点。
我首先通过应用 6 次旋转(对于轴 xy、xz、xw、yz、yw 和 zw)来旋转这些点中的每一个,然后通过将它们投影到 3d space.
上来绘制它们
感谢任何帮助,因为我被困住了!
在源代码中
Begin shape drawing. However in WEBGL mode, application
performance will likely drop as a result of too many calls to
beginShape() / endShape(). As a high performance alternative,
...
_main.default.RendererGL.prototype.beginShape
因此我们可能希望避免太多 beginShape
调用。
Idem 在 cube 而不是 face
上调用它
beginShape()
data.forEach((hyperobject, i) => {
// face
for (var p in hyperobject){
hyperobject[p].rotate(angles[0], angles[1], angles[2], angles[3], angles[4], angles[5])
hyperobject[p].draw()
}
if (i % 6 === 0) {
endShape(CLOSE);
beginShape()
}
})
endShape()
不过画线有些难看,因为默认模式是TRIANGLE_FAN
_main.default.RendererGL.prototype.beginShape = function(mode) {
this.immediateMode.shapeMode =
mode !== undefined ? mode : constants.TRIANGLE_FAN;
所以我们可以指定 TRIANGLES
代替:
function draw(){
//noLoop()
background(0);
// translate(250, 250);
for (var a in angles){
angles[a] += angleSpeeds[a];
}
beginShape(TRIANGLES)
data.forEach((hyperobject, i) => {
// face
const [a, b, c, d] = hyperobject.map(a => {
a.rotate(angles[0], angles[1], angles[2], angles[3], angles[4], angles[5])
return a
})
//first triangle
a.draw()
b.draw()
c.draw()
a.draw()
b.draw()
d.draw()
if (i % 6 === 0) {
endShape()
beginShape(TRIANGLES)
}
})
endShape()
}
请注意,您可以因式分解旋转
const [axy, axz, axw, ayz, ayw, azw] = angles
const f = x => [Math.cos(x), Math.sin(x)]
const [Ca, Sa] = f(axy)
const [Cb, Sb] = f(axz)
const [Cc, Sc] = f(axw)
const [Cd, Sd] = f(ayz)
const [Ce, Se] = f(ayw)
const [Cf, Sf] = f(azw)
const R = [
[Ca*Cb*Cc, -Cb*Cc*Sa, -Cc*Sb, -Sc],
[Ca*(-Cb*Sc*Se-Ce*Sb*Sd)+Cd*Ce*Sa, -Sa*(-Cb*Sc*Se-Ce*Sb*Sd)+Ca*Cd*Ce, -Cb*Ce*Sd+Sb*Sc*Se, -Cc*Se],
[Ca*(Sb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)-Cb*Ce*Sc*Sf)+Sa*(-Cd*Se*Sf+Cf*Sd), -Sa*(Sb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)-Cb*Ce*Sc*Sf)+Ca*(-Cd*Se*Sf+Cf*Sd), Cb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)+Ce*Sb*Sc*Sf, -Cc*Ce*Sf],
[Ca*(Sb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)+Cb*Ce*Cf*Sc)+Sa*(Cd*Cf*Se+Sd*Sf),-Sa*(Sb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)+Cb*Ce*Cf*Sc)+Ca*(Cd*Cf*Se+Sd*Sf), Cb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)-Ce*Cf*Sb*Sc, Cc*Ce*Cf]
]
Point.prototype.rotate = function (R) {
const X = [this.origx, this.origy, this.origz, this.origw]
const [x,y,z,w] = prod(R, X)
Object.assign(this, { x, y, z, w })
}
但这不是瓶颈(例如绘图需要 1 毫秒到 50 毫秒),因此最好保留矩阵分解。
我不能把代码片段放在这里,因为 webgl 不安全
https://jsfiddle.net/gk4Lvptm/
首先看到这个(和所有子链接)以获取灵感:
尤其是 4D rotations
和 reper4D
链接。
使用5x5 4D齐次变换矩阵
这会将您的所有转换转换为单个 matrix * vector
操作,无需任何测角(对每个顶点重复),因此速度应该快得多。甚至允许堆叠操作等等。
您可以移植到 GLSL
您可以将大部分计算(包括转换)转移到着色器中。我知道 GLSL 仅支持 4x4 矩阵,但您也可以使用 mat4
和 vec4
来计算 mat5 * vec5
...您只需将缺少的东西添加到单独的变量中,然后使用点积来计算缺少的 col/row
使用VAO/VBO
这可以大大提高速度,因为您不再需要在渲染期间将任何数据传递给 GPU...但是您需要在 GPU 端进行投影(与 cross-section 不同,这是可行的)投影很容易实现)。
我知道 "how to optimize this code?" 这种问题在堆栈溢出中通常不受欢迎。但我认为这只是我表达问题的方式。我写了一个代码,将 4 维点投影到 3 维 space。然后我使用 p5.js 库绘制 3d 点。
这是我的代码:https://jsfiddle.net/dfq8ykLw/
现在我的问题是,我应该如何使 运行 更快并优化代码?由于我应该每帧绘制几千个点(有时更多),并计算每个点的旋转,我的代码往往 运行 非常慢(mac 设备可以 运行由于某种原因,这会快一点)。
我尝试绘制点而不是顶点,结果 运行 变得更慢。
有什么改进性能的建议吗?或者建议使用哪种库来绘制 3 维形状?
解释一下,我的程序将点存储为嵌套数组,就像 [[Point object, Point object, ...], ...]
一样。
数据中的每个数组都作为一个面,每个 Point
对象都是顶点。
我首先通过应用 6 次旋转(对于轴 xy、xz、xw、yz、yw 和 zw)来旋转这些点中的每一个,然后通过将它们投影到 3d space.
感谢任何帮助,因为我被困住了!
在源代码中
Begin shape drawing. However in WEBGL mode, application performance will likely drop as a result of too many calls to beginShape() / endShape(). As a high performance alternative, ... _main.default.RendererGL.prototype.beginShape
因此我们可能希望避免太多 beginShape
调用。
Idem 在 cube 而不是 face
beginShape()
data.forEach((hyperobject, i) => {
// face
for (var p in hyperobject){
hyperobject[p].rotate(angles[0], angles[1], angles[2], angles[3], angles[4], angles[5])
hyperobject[p].draw()
}
if (i % 6 === 0) {
endShape(CLOSE);
beginShape()
}
})
endShape()
不过画线有些难看,因为默认模式是TRIANGLE_FAN
_main.default.RendererGL.prototype.beginShape = function(mode) { this.immediateMode.shapeMode = mode !== undefined ? mode : constants.TRIANGLE_FAN;
所以我们可以指定 TRIANGLES
代替:
function draw(){
//noLoop()
background(0);
// translate(250, 250);
for (var a in angles){
angles[a] += angleSpeeds[a];
}
beginShape(TRIANGLES)
data.forEach((hyperobject, i) => {
// face
const [a, b, c, d] = hyperobject.map(a => {
a.rotate(angles[0], angles[1], angles[2], angles[3], angles[4], angles[5])
return a
})
//first triangle
a.draw()
b.draw()
c.draw()
a.draw()
b.draw()
d.draw()
if (i % 6 === 0) {
endShape()
beginShape(TRIANGLES)
}
})
endShape()
}
请注意,您可以因式分解旋转
const [axy, axz, axw, ayz, ayw, azw] = angles
const f = x => [Math.cos(x), Math.sin(x)]
const [Ca, Sa] = f(axy)
const [Cb, Sb] = f(axz)
const [Cc, Sc] = f(axw)
const [Cd, Sd] = f(ayz)
const [Ce, Se] = f(ayw)
const [Cf, Sf] = f(azw)
const R = [
[Ca*Cb*Cc, -Cb*Cc*Sa, -Cc*Sb, -Sc],
[Ca*(-Cb*Sc*Se-Ce*Sb*Sd)+Cd*Ce*Sa, -Sa*(-Cb*Sc*Se-Ce*Sb*Sd)+Ca*Cd*Ce, -Cb*Ce*Sd+Sb*Sc*Se, -Cc*Se],
[Ca*(Sb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)-Cb*Ce*Sc*Sf)+Sa*(-Cd*Se*Sf+Cf*Sd), -Sa*(Sb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)-Cb*Ce*Sc*Sf)+Ca*(-Cd*Se*Sf+Cf*Sd), Cb*(Sd*Se*Sf+Cd*Cf)+Ce*Sb*Sc*Sf, -Cc*Ce*Sf],
[Ca*(Sb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)+Cb*Ce*Cf*Sc)+Sa*(Cd*Cf*Se+Sd*Sf),-Sa*(Sb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)+Cb*Ce*Cf*Sc)+Ca*(Cd*Cf*Se+Sd*Sf), Cb*(-Cf*Sd*Se+Cd*Sf)-Ce*Cf*Sb*Sc, Cc*Ce*Cf]
]
Point.prototype.rotate = function (R) {
const X = [this.origx, this.origy, this.origz, this.origw]
const [x,y,z,w] = prod(R, X)
Object.assign(this, { x, y, z, w })
}
但这不是瓶颈(例如绘图需要 1 毫秒到 50 毫秒),因此最好保留矩阵分解。
我不能把代码片段放在这里,因为 webgl 不安全 https://jsfiddle.net/gk4Lvptm/
首先看到这个(和所有子链接)以获取灵感:
尤其是 4D rotations
和 reper4D
链接。
使用5x5 4D齐次变换矩阵
这会将您的所有转换转换为单个
matrix * vector
操作,无需任何测角(对每个顶点重复),因此速度应该快得多。甚至允许堆叠操作等等。您可以移植到 GLSL
您可以将大部分计算(包括转换)转移到着色器中。我知道 GLSL 仅支持 4x4 矩阵,但您也可以使用
mat4
和vec4
来计算mat5 * vec5
...您只需将缺少的东西添加到单独的变量中,然后使用点积来计算缺少的 col/row使用VAO/VBO
这可以大大提高速度,因为您不再需要在渲染期间将任何数据传递给 GPU...但是您需要在 GPU 端进行投影(与 cross-section 不同,这是可行的)投影很容易实现)。