Linux 绘制像素缓冲区
Linux draw pixel buffer
问题很简单,我有一个生成像素缓冲区的代码。现在我需要呈现这个像素缓冲区而不是保存图像然后分析它。
什么是解决方案:
- 打开window
- 用我的像素RGB888
替换这个window中的所有像素
到目前为止的建议是:要使用 opengl,为覆盖 window 的矩形创建一个顶点缓冲区,然后使用像素着色器绘制像素。这显然不是在 window.
中交换像素缓冲区的最佳方式
平台:Ubuntu18
您可以使用 CImg,这是一个小型、快速、现代的 C++ 库。它是 "header only" 所以没有复杂的链接或依赖关系。
// http://cimg.eu/reference/group__cimg__tutorial.html
#include <iostream>
#include <string>
#include "CImg.h"
using namespace cimg_library;
int main(int argc,char **argv) {
const unsigned char white[] = { 255,255,255 };
const int width = 320;
const int height = 240;
// Create 3-channel RGB image
CImg<> img(width,height,1,3);
// Create main window
CImgDisplay main_window(img,"Random Data",0);
int frame = 0;
while (!main_window.is_closed()) {
// Fill image with random noise
img.rand(0,255);
// Draw in frame counter
std::string text = "Frame: " + std::to_string(frame);
img.draw_text(10,10,text.c_str(),white,0,1,32);
main_window.display(img);
frame++;
std::cout << "Frame: " << frame << std::endl;
}
}
它正在运行 - 质量不是最好的,因为随机数据的压缩性很差,而且 Stack Overflow 有 2MB 的图像限制。现实生活中还是不错的。
请注意,由于我在此处使用 X11,因此编译命令必须定义 cimg_display
,因此看起来类似于:
g++ -Dcimg_display=1 -std=c++11 -I /opt/X11/include -L /opt/X11/lib -lx11 ...
另请注意,我正在使用 img.rand()
用数据填充图像,您需要获取 img.data()
这是指向像素缓冲区的指针,然后 memcpy()
您的图像数据进入该地址的缓冲区。
请注意,我还在 中直接写入帧缓冲区。那是在 Python 中,但很容易改编。
您还可以使用 SFML 在 window 中轻松显示位图图像。事实上,在我的其他回答中,它似乎比 CImg 快得多。我不是这方面的专家,但以下代码可以满足您的需求:
// g++ -std=c++11 main.cpp $(pkg-config --libs --cflags sfml-graphics sfml-window)
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <cstdint>
int main()
{
const unsigned width = 1024;
const unsigned height= 768;
// create the window
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(width, height), "Some Funky Title");
// create a texture
sf::Texture texture;
texture.create(width, height);
// Create a pixel buffer to fill with RGBA data
unsigned char *pixbuff = new unsigned char[width * height * 4];
// Create uint32_t pointer to above for easy access as RGBA
uint32_t * intptr = (uint32_t *)pixbuff;
// The colour we will fill the window with
unsigned char red = 0;
unsigned char blue = 255;
// run the program as long as the window is open
int frame = 0;
while (window.isOpen())
{
// check all the window's events that were triggered since the last iteration of the loop
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
// "close requested" event: we close the window
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
// clear the window with black color
window.clear(sf::Color::Black);
// Create RGBA value to fill screen with.
// Increment red and decrement blue on each cycle. Leave green=0, and make opaque
uint32_t RGBA;
RGBA = (red++ << 24) | (blue-- << 16) | 255;
// Stuff data into buffer
for(int i=0;i<width*height;i++){
intptr[i] = RGBA;
}
// Update screen
texture.update(pixbuff);
sf::Sprite sprite(texture);
window.draw(sprite);
// end the current frame
window.display();
std::cout << "Frame: " << frame << std::endl;
frame++;
if(frame==1000)break;
}
return 0;
}
在我的 Mac 上,我获得了以下帧率:
- 700 fps @ 640x480 分辨率
- 384 fps @ 1024x768 分辨率
如果您想提高性能,您 can/could 在第二个线程中创建并填充屏幕外的纹理,但这已经非常快了。
关键字:C++、图像处理、显示、位图图形、像素缓冲区、SFML、imshow、prime。
问题很简单,我有一个生成像素缓冲区的代码。现在我需要呈现这个像素缓冲区而不是保存图像然后分析它。
什么是解决方案:
- 打开window
- 用我的像素RGB888 替换这个window中的所有像素
到目前为止的建议是:要使用 opengl,为覆盖 window 的矩形创建一个顶点缓冲区,然后使用像素着色器绘制像素。这显然不是在 window.
中交换像素缓冲区的最佳方式平台:Ubuntu18
您可以使用 CImg,这是一个小型、快速、现代的 C++ 库。它是 "header only" 所以没有复杂的链接或依赖关系。
// http://cimg.eu/reference/group__cimg__tutorial.html
#include <iostream>
#include <string>
#include "CImg.h"
using namespace cimg_library;
int main(int argc,char **argv) {
const unsigned char white[] = { 255,255,255 };
const int width = 320;
const int height = 240;
// Create 3-channel RGB image
CImg<> img(width,height,1,3);
// Create main window
CImgDisplay main_window(img,"Random Data",0);
int frame = 0;
while (!main_window.is_closed()) {
// Fill image with random noise
img.rand(0,255);
// Draw in frame counter
std::string text = "Frame: " + std::to_string(frame);
img.draw_text(10,10,text.c_str(),white,0,1,32);
main_window.display(img);
frame++;
std::cout << "Frame: " << frame << std::endl;
}
}
它正在运行 - 质量不是最好的,因为随机数据的压缩性很差,而且 Stack Overflow 有 2MB 的图像限制。现实生活中还是不错的。
请注意,由于我在此处使用 X11,因此编译命令必须定义 cimg_display
,因此看起来类似于:
g++ -Dcimg_display=1 -std=c++11 -I /opt/X11/include -L /opt/X11/lib -lx11 ...
另请注意,我正在使用 img.rand()
用数据填充图像,您需要获取 img.data()
这是指向像素缓冲区的指针,然后 memcpy()
您的图像数据进入该地址的缓冲区。
请注意,我还在
您还可以使用 SFML 在 window 中轻松显示位图图像。事实上,在我的其他回答中,它似乎比 CImg 快得多。我不是这方面的专家,但以下代码可以满足您的需求:
// g++ -std=c++11 main.cpp $(pkg-config --libs --cflags sfml-graphics sfml-window)
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <cstdint>
int main()
{
const unsigned width = 1024;
const unsigned height= 768;
// create the window
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(width, height), "Some Funky Title");
// create a texture
sf::Texture texture;
texture.create(width, height);
// Create a pixel buffer to fill with RGBA data
unsigned char *pixbuff = new unsigned char[width * height * 4];
// Create uint32_t pointer to above for easy access as RGBA
uint32_t * intptr = (uint32_t *)pixbuff;
// The colour we will fill the window with
unsigned char red = 0;
unsigned char blue = 255;
// run the program as long as the window is open
int frame = 0;
while (window.isOpen())
{
// check all the window's events that were triggered since the last iteration of the loop
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
// "close requested" event: we close the window
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
// clear the window with black color
window.clear(sf::Color::Black);
// Create RGBA value to fill screen with.
// Increment red and decrement blue on each cycle. Leave green=0, and make opaque
uint32_t RGBA;
RGBA = (red++ << 24) | (blue-- << 16) | 255;
// Stuff data into buffer
for(int i=0;i<width*height;i++){
intptr[i] = RGBA;
}
// Update screen
texture.update(pixbuff);
sf::Sprite sprite(texture);
window.draw(sprite);
// end the current frame
window.display();
std::cout << "Frame: " << frame << std::endl;
frame++;
if(frame==1000)break;
}
return 0;
}
在我的 Mac 上,我获得了以下帧率:
- 700 fps @ 640x480 分辨率
- 384 fps @ 1024x768 分辨率
如果您想提高性能,您 can/could 在第二个线程中创建并填充屏幕外的纹理,但这已经非常快了。
关键字:C++、图像处理、显示、位图图形、像素缓冲区、SFML、imshow、prime。