Linux 绘制像素缓冲区

Linux draw pixel buffer

问题很简单,我有一个生成像素缓冲区的代码。现在我需要呈现这个像素缓冲区而不是保存图像然后分析它。

什么是解决方案:

  1. 打开window
  2. 用我的像素RGB888
  3. 替换这个window中的所有像素

到目前为止的建议是:要使用 opengl,为覆盖 window 的矩形创建一个顶点缓冲区,然后使用像素着色器绘制像素。这显然不是在 window.

中交换像素缓冲区的最佳方式

平台:Ubuntu18

您可以使用 CImg,这是一个小型、快速、现代的 C++ 库。它是 "header only" 所以没有复杂的链接或依赖关系。

// http://cimg.eu/reference/group__cimg__tutorial.html

#include <iostream>
#include <string>
#include "CImg.h"

using namespace cimg_library;

int main(int argc,char **argv) {

   const unsigned char white[] = { 255,255,255 };
   const int width  = 320;
   const int height = 240;
   // Create 3-channel RGB image
   CImg<> img(width,height,1,3);

   // Create main window
   CImgDisplay main_window(img,"Random Data",0);
   int frame = 0;

   while (!main_window.is_closed()) {
     // Fill image with random noise
     img.rand(0,255);
     // Draw in frame counter
     std::string text = "Frame: " + std::to_string(frame);
     img.draw_text(10,10,text.c_str(),white,0,1,32);
     main_window.display(img);
     frame++;
     std::cout << "Frame: " << frame << std::endl;
   }
}

它正在运行 - 质量不是最好的,因为随机数据的压缩性很差,而且 Stack Overflow 有 2MB 的图像限制。现实生活中还是不错的。

请注意,由于我在此处使用 X11,因此编译命令必须定义 cimg_display,因此看起来类似于:

g++ -Dcimg_display=1 -std=c++11 -I /opt/X11/include -L /opt/X11/lib -lx11 ...

另请注意,我正在使用 img.rand() 用数据填充图像,您需要获取 img.data() 这是指向像素缓冲区的指针,然后 memcpy() 您的图像数据进入该地址的缓冲区。

请注意,我还在 中直接写入帧缓冲区。那是在 Python 中,但很容易改编。

您还可以使用 SFML 在 window 中轻松显示位图图像。事实上,在我的其他回答中,它似乎比 CImg 快得多。我不是这方面的专家,但以下代码可以满足您的需求:

// g++ -std=c++11 main.cpp $(pkg-config --libs --cflags sfml-graphics sfml-window)

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <cstdint>

int main()
{
    const unsigned width = 1024;
    const unsigned height= 768;

    // create the window
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(width, height), "Some Funky Title");

    // create a texture
    sf::Texture texture;
    texture.create(width, height);

    // Create a pixel buffer to fill with RGBA data
    unsigned char *pixbuff = new unsigned char[width * height * 4];
    // Create uint32_t pointer to above for easy access as RGBA
    uint32_t * intptr = (uint32_t *)pixbuff;

    // The colour we will fill the window with
    unsigned char red  = 0;
    unsigned char blue = 255;

    // run the program as long as the window is open
    int frame = 0;
    while (window.isOpen())
    {
        // check all the window's events that were triggered since the last iteration of the loop
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            // "close requested" event: we close the window
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        // clear the window with black color
        window.clear(sf::Color::Black);

        // Create RGBA value to fill screen with.
        // Increment red and decrement blue on each cycle. Leave green=0, and make opaque
        uint32_t RGBA;
        RGBA = (red++ << 24) | (blue-- << 16) | 255;
        // Stuff data into buffer
        for(int i=0;i<width*height;i++){
           intptr[i] = RGBA;
        }
        // Update screen
        texture.update(pixbuff);
        sf::Sprite sprite(texture);
        window.draw(sprite);

        // end the current frame
        window.display();
        std::cout << "Frame: " << frame << std::endl;
        frame++;
        if(frame==1000)break;
    }

    return 0;
}

在我的 Mac 上,我获得了以下帧率:

  • 700 fps @ 640x480 分辨率
  • 384 fps @ 1024x768 分辨率

如果您想提高性能,您 can/could 在第二个线程中创建并填充屏幕外的纹理,但这已经非常快了。

关键字:C++、图像处理、显示、位图图形、像素缓冲区、SFML、imshow、prime。