渲染到立方体纹理然后对其进行采样?
Rendering to a cube texture and then sampling it?
我想将场景渲染到立方体纹理的六个面(即来自六个不同垂直相机的相同场景),然后我想在渲染到最终帧缓冲区时从片段着色器从立方体纹理中采样待呈现。
组织渲染通道和 7 个子通道的最佳方式是什么?立方体纹理的每个面都有 1 个子通道,然后最后一个子通道对立方体纹理进行采样?
还是那行不通?
如果可行,我该如何大致描述渲染过程附件中的立方体纹理?
如果行不通,最好的组织方式是什么?
您需要使用两个渲染通道。您需要将立方体贴图作为立方体贴图而不是作为输入附件来读取,因此您需要打破渲染过程才能做到这一点。
立方体贴图渲染过程应该只使用分层附件和分层渲染功能将每个图元发送到适当的层。最后一关照常进行。
我想将场景渲染到立方体纹理的六个面(即来自六个不同垂直相机的相同场景),然后我想在渲染到最终帧缓冲区时从片段着色器从立方体纹理中采样待呈现。
组织渲染通道和 7 个子通道的最佳方式是什么?立方体纹理的每个面都有 1 个子通道,然后最后一个子通道对立方体纹理进行采样?
还是那行不通?
如果可行,我该如何大致描述渲染过程附件中的立方体纹理?
如果行不通,最好的组织方式是什么?
您需要使用两个渲染通道。您需要将立方体贴图作为立方体贴图而不是作为输入附件来读取,因此您需要打破渲染过程才能做到这一点。
立方体贴图渲染过程应该只使用分层附件和分层渲染功能将每个图元发送到适当的层。最后一关照常进行。