OpenGL 中的压缩纹理批处理

Compressed texture batching in OpenGL

我正在尝试创建压缩纹理图集,但似乎无法正常工作。这是一个代码片段:

void Texture::addImageToAtlas(ImageProperties* imageProperties)
{   
    generateTexture();  // delete and regenerate an empty texture
    bindTexture();      // bind it

    atlasProperties.push_back(imageProperties);

    width = height = 0;
    for (int i=0; i < atlasProperties.size(); i++)
    {
        width += atlasProperties[i]->width;
        height = atlasProperties[i]->height;
    }

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // glCompressedTexImage2D MUST be called with valid data for the 'pixels'
    // parameter. Won't work if you use zero/null.
    glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 
        GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,
        width,
        height,
        0,
        (GLsizei)(ceilf(width/4.f) * ceilf(height/4.f) * 16.f),
        atlasProperties[0]->pixels);

    // Recreate the whole atlas by adding all the textures we have appended 
    // to our vector so far
    int x, y = 0;
    for (int i=0; i < atlasProperties.size(); i++)
    {
        glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
            0,
            x,
            y,
            atlasProperties[i]->width,
            atlasProperties[i]->height,
            GL_RGBA,
            (GLsizei)(ceilf(atlasProperties[i]->width/4.f) * ceilf(atlasProperties[i]->height/4.f) * 16.f),
        atlasProperties[i]->pixels);

        x += atlasProperties[i]->width;
    }

    unbindTexture();  // unbind the texture
}

我正在使用 2 个大小相同的小 KTX 纹理对此进行测试,正如您从代码中看到的那样,我正在尝试将第二个贴图附加到 x 轴上第一个贴图的旁边。

我的 KTX 解析工作正常,因为我可以渲染单个纹理,但是当我尝试批处理时(即当我使用 glCompressedTexSubImage2d 时)我在屏幕上什么也看不到。

如果我用 PNG 替换压缩纹理并将 glCompressedTexImage2d 和 glCompressedTexSubImage2d 与其非压缩版本交换,那么知道所有这些工作正常可能会很有用...

我找不到任何信息的一件事是图集中纹理的 x 和 y 位置。我该如何抵消它们?因此,如果第一个纹理的宽度为 60 像素,我是否只将第二个纹理定位在 61?

我在网上看到一些代码,人们按如下方式计算 x 和 y 位置:

x &= ~3;
y &= ~3;

这是我需要做的吗?为什么?我试过了,但是好像不行。

此外,我正在带有 Vivante GPU 的 ARM i.mx6 Quad 上尝试上面的代码,我从我在网上看到的内容怀疑 glCompressedTexSubImage2d 可能无法在这个板上工作。

谁能帮帮我?

您传递给 glCompressedTexSubImage2D() 的格式必须与用于相应 glCompressedTexImage2D() 的格式相同。来自 ES 2.0 规范:

This command does not provide for image format conversion, so an INVALID_OPERATION error results if format does not match the internal format of the texture image being modified.

因此,要匹配 glCompressedTexImage2D() 调用,glCompressedTexSubImage2D() 调用需要是:

glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
    0, x, y, atlasProperties[i]->width, atlasProperties[i]->height,
    GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,
    (GLsizei)(ceilf(atlasProperties[i]->width/4.f) *
              ceilf(atlasProperties[i]->height/4.f) * 16.f),
    atlasProperties[i]->pixels);

关于大小和偏移量:

  • 您确定整体尺寸的逻辑只有在所有子图像的高度都相同时才有效。或者更准确地说,由于高度设置为最后一个子图像的高度,如果没有其他高度大于最后一个。为了使其更健壮,您可能希望使用所有子图像的最大高度。
  • 我很惊讶你不能将 null 作为 glCompressedTexImage2D() 的最后一个参数传递,但这似乎是真的。至少我在规范中找不到任何允许它的东西。但是既然如此,我觉得单纯的把指针传递给第一个子图的数据也不行。那将是不够的数据,并且它会读取超出内存的末端。您可能必须分配并传递足够大以覆盖整个图集纹理的 "data"。您可能可以将其设置为任何值(例如将其归零),因为您无论如何都要替换它。
  • 按照我阅读 ETC2 定义(包含在 ES 3.0 规范中)的方式,纹理的 width/height 不一定必须是 4 的倍数。但是,[=13= 的位置] do必须是4的倍数,以及width/height,除非它们延伸到纹理的边缘。这意味着你必须使除最后一个子图像之外的每个子图像的宽度都是 4 的倍数。在这一点上,你还不如对所有东西都使用 4 的倍数。

基于此,我认为尺寸确定应该是这样的:

width = height = 0;
for (int i = 0; i < atlasProperties.size(); i++)
{
    width += (atlasProperties[i]->width + 3) & ~3;
    if (atlasProperties[i]->height > height)
    {
        height = atlasProperties[i]->height;
    }
}
height = (height + 3) & ~3;

uint8_t* dummyData = new uint8_t[width * height];
memset(dummyData, 0, width * height);
glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 
    GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,
    width, height, 0,
    width * height,
    dummyData);
delete[] dummyData;

然后设置子图:

int xPos = 0;
for (int i = 0; i < atlasProperties.size(); i++)
{
    int w = (atlasProperties[i]->width + 3) & ~3;
    int h = (atlasProperties[i]->height + 3) & ~3;
    glCompressedTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
        0, xPos, 0, w, h,
        GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,
        w * h,
        atlasProperties[i]->pixels);
    xPos += w;
}

如果你能确保原始纹理图像的大小已经是 4 的倍数,那么整个事情会变得稍微简单一些。然后你可以跳过将 sizes/positions 舍入到 4 的倍数。

毕竟,这是让你想用头撞墙的错误之一。 GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC实际上不支持开发板。

我从 headers 复制了它,但它没有查询设备支持的格式。我可以使用 DXT5 格式来处理这段代码。