无法通过glGetBufferSubData获取缓冲对象数据
Unable to obtain buffer object data through glGetBufferSubData
我希望用 opengl 制作一个河内塔游戏。最终我想到了处理和将数据从一个缓冲区对象传输到另一个缓冲区对象的问题。
我已经成功地将我的顶点存储在一个缓冲区对象中并将它与一个顶点数组绑定。现在想将其移动到绑定到另一个顶点数组的另一个创建的缓冲区对象。问题是,当我尝试使用 glGetBufferSubData 获取顶点时,我的数据数组显示其所有元素均为零(我将其打印在控制台上)。我已经仔细检查过我的缓冲区对象的数据是否正确,看起来是这样。请帮帮我,我已经束手无策了。
我的代码:
struct Stack
{
unsigned int top;
VA vao;
};
void transfer(Stack& s1, Stack& s2)
{
float data[20];//collects data
s1.vao.Bind();
glGetBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 20* sizeof(float), data);`
for (int i = 0; i < 20; i+=5)//prints data collected
{
cout << i+1 << "th loop" << endl;
for (int j = i; j < i + 5; j++)
{
cout << data[j]<<"\t";
}
cout << endl;
}
s2.vao.Bind();
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 20 * sizeof(float), data);
}
Output Screen hopefully
供glGetBufferSubData
and glBufferSubData
, thus you have to bind the Buffer Object rather than the Vertex Array Object使用。
此操作从当前绑定到指定目标的缓冲区对象中读取。
GL_ARRAY_BUFFER
是一个全局状态。在 VAO 的状态向量中存储了对 VBO 的引用,但绑定 VAO 不会绑定任何 VBO。如果缓冲区目标是 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
,那么您必须绑定 VAO,因为 Index Buffer 绑定存储在 VAO 中。
无论如何,如果你想将数据从一个缓冲区复制到另一个缓冲区,那么你可以使用glCopyBufferSubData
/glCopyNamedBufferSubData
,它将一个缓冲区对象的数据存储直接复制到另一个缓冲区对象的数据存储,而无需将数据从 GPU 加载到 CPU.
GL_ARRAY_BUFFER
不是 VAO 状态的一部分。因此绑定 VAO 不会改变 GL_ARRAY_BUFFER
绑定。
您应该保留缓冲区的 ID,以便在读取数据之前绑定它。如果由于某种原因您没有原始缓冲区 ID,您可以使用
检索它
glGetVertexAttribiv(attrib, GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING, &id)
注意 VAO 的每个属性可能有不同的缓冲区。
我希望用 opengl 制作一个河内塔游戏。最终我想到了处理和将数据从一个缓冲区对象传输到另一个缓冲区对象的问题。
我已经成功地将我的顶点存储在一个缓冲区对象中并将它与一个顶点数组绑定。现在想将其移动到绑定到另一个顶点数组的另一个创建的缓冲区对象。问题是,当我尝试使用 glGetBufferSubData 获取顶点时,我的数据数组显示其所有元素均为零(我将其打印在控制台上)。我已经仔细检查过我的缓冲区对象的数据是否正确,看起来是这样。请帮帮我,我已经束手无策了。
我的代码:
struct Stack
{
unsigned int top;
VA vao;
};
void transfer(Stack& s1, Stack& s2)
{
float data[20];//collects data
s1.vao.Bind();
glGetBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 20* sizeof(float), data);`
for (int i = 0; i < 20; i+=5)//prints data collected
{
cout << i+1 << "th loop" << endl;
for (int j = i; j < i + 5; j++)
{
cout << data[j]<<"\t";
}
cout << endl;
}
s2.vao.Bind();
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 20 * sizeof(float), data);
}
Output Screen hopefully
供glGetBufferSubData
and glBufferSubData
, thus you have to bind the Buffer Object rather than the Vertex Array Object使用。
此操作从当前绑定到指定目标的缓冲区对象中读取。
GL_ARRAY_BUFFER
是一个全局状态。在 VAO 的状态向量中存储了对 VBO 的引用,但绑定 VAO 不会绑定任何 VBO。如果缓冲区目标是 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
,那么您必须绑定 VAO,因为 Index Buffer 绑定存储在 VAO 中。
无论如何,如果你想将数据从一个缓冲区复制到另一个缓冲区,那么你可以使用glCopyBufferSubData
/glCopyNamedBufferSubData
,它将一个缓冲区对象的数据存储直接复制到另一个缓冲区对象的数据存储,而无需将数据从 GPU 加载到 CPU.
GL_ARRAY_BUFFER
不是 VAO 状态的一部分。因此绑定 VAO 不会改变 GL_ARRAY_BUFFER
绑定。
您应该保留缓冲区的 ID,以便在读取数据之前绑定它。如果由于某种原因您没有原始缓冲区 ID,您可以使用
检索它glGetVertexAttribiv(attrib, GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING, &id)
注意 VAO 的每个属性可能有不同的缓冲区。