天空盒纹理显示不正确
Skybox textures do not display correctly
我对天空盒纹理有疑问。如果你扭转相机,它会产生一种纹理覆盖另一个纹理的感觉,如屏幕截图所示:
天空盒显示代码:
private void drawSkybox(int texId){
glColor4f(1,1,1,1);
glDepthMask(false);
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texId);
glBindVertexArray(vao[0]);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDepthMask(true);
glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
}
我的 opengl 参数:
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glEnable(GL_NORMALIZE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glColorMask (true, true, true, true);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
还有我调用drawSkybox:
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-max, max, -1, 1, 10, -10);
glRotated(cameraX, 1f, 0f, 0);
glRotated(cameraY, 0f, 1f, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawSkybox(texId);
我该如何解决这个问题?
我明白是glDepthMask(false);
的问题,但是怎么替换呢?
如果我只是删除 glDepthMask(false);
并将其替换为 glDepthFunc(GL_LEQUAL);
和 glDepthFunc(GL_LESS);
的示例,那么天空盒将与所有其他对象重叠并且只有它是可见的 –
绘制天空盒时不要更改深度遮罩或深度测试。保留深度测试函数GL_LESS
。
private void drawSkybox(int texId){
glColor4f(1,1,1,1);
// glDepthMask(false); <---- DELETE
// [...]
}
但是在绘制天空盒之后再次清除深度缓冲区。先绘制天空盒,然后天空盒覆盖整个屏幕。然后清除深度缓冲区,这样所有绘制的物体都会覆盖天空盒:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// [...]
drawSkybox(texId);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// render other objects
// [...]
我对天空盒纹理有疑问。如果你扭转相机,它会产生一种纹理覆盖另一个纹理的感觉,如屏幕截图所示:
天空盒显示代码:
private void drawSkybox(int texId){
glColor4f(1,1,1,1);
glDepthMask(false);
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texId);
glBindVertexArray(vao[0]);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDepthMask(true);
glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
}
我的 opengl 参数:
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glEnable(GL_NORMALIZE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glColorMask (true, true, true, true);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
还有我调用drawSkybox:
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-max, max, -1, 1, 10, -10);
glRotated(cameraX, 1f, 0f, 0);
glRotated(cameraY, 0f, 1f, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawSkybox(texId);
我该如何解决这个问题?
我明白是glDepthMask(false);
的问题,但是怎么替换呢?
如果我只是删除 glDepthMask(false);
并将其替换为 glDepthFunc(GL_LEQUAL);
和 glDepthFunc(GL_LESS);
的示例,那么天空盒将与所有其他对象重叠并且只有它是可见的 –
绘制天空盒时不要更改深度遮罩或深度测试。保留深度测试函数GL_LESS
。
private void drawSkybox(int texId){
glColor4f(1,1,1,1);
// glDepthMask(false); <---- DELETE
// [...]
}
但是在绘制天空盒之后再次清除深度缓冲区。先绘制天空盒,然后天空盒覆盖整个屏幕。然后清除深度缓冲区,这样所有绘制的物体都会覆盖天空盒:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// [...]
drawSkybox(texId);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// render other objects
// [...]