天空盒纹理显示不正确

Skybox textures do not display correctly

我对天空盒纹理有疑问。如果你扭转相机,它会产生一种纹理覆盖另一个纹理的感觉,如屏幕截图所示:

天空盒显示代码:

private void drawSkybox(int texId){

    glColor4f(1,1,1,1);
    glDepthMask(false);
    glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texId);
    glBindVertexArray(vao[0]);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDepthMask(true);
    glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
}

我的 opengl 参数:

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glEnable(GL_NORMALIZE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glColorMask (true, true, true, true);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);

还有我调用drawSkybox:

glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-max, max, -1, 1, 10, -10);
glRotated(cameraX, 1f, 0f, 0);
glRotated(cameraY, 0f, 1f, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawSkybox(texId);

我该如何解决这个问题?

我明白是glDepthMask(false);的问题,但是怎么替换呢?

如果我只是删除 glDepthMask(false); 并将其替换为 glDepthFunc(GL_LEQUAL);glDepthFunc(GL_LESS); 的示例,那么天空盒将与所有其他对象重叠并且只有它是可见的 –

绘制天空盒时不要更改深度遮罩或深度测试。保留深度测试函数GL_LESS

private void drawSkybox(int texId){

    glColor4f(1,1,1,1);
    // glDepthMask(false); <---- DELETE

    // [...]
}

但是在绘制天空盒之后再次清除深度缓冲区。先绘制天空盒,然后天空盒覆盖整个屏幕。然后清除深度缓冲区,这样所有绘制的物体都会覆盖天空盒:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// [...]

drawSkybox(texId);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// render other objects
// [...]