将 RotateAxisAngle 反转回角度

Reversing RotateAxisAngle back to angles

我正在尝试弄清楚如何反转 RotateAxisAngle 以恢复围绕这些任意轴的旋转(或产生相同净旋转的等效旋转,不必完全相同)。有谁知道该怎么做?我正在使用 MathGeoLib,但我没有看到相反的方法,当你只有矩阵时 return 返回关于轴的角度。

这是正向代码(RotateAxisAngle 来自MathGeoLib):

float4x4 matrixRotation = float4x4::RotateAxisAngle(axisX, ToRadian(rotation.x));
matrixRotation = matrixRotation * float4x4::RotateAxisAngle(axisY, ToRadian(rotation.y));
matrixRotation = matrixRotation * float4x4::RotateAxisAngle(axisZ, ToRadian(rotation.z));

现在我想回到关于这些任意轴的度数,以相同的顺序(好吧,拉开 Z,然后是 Y,然后是 X),所以如果我再做一次,向前的方向,会产生相同的净旋转。

这里是 sample/matrix 对应于我在上面发布的那组旋转,如果有帮助,请倒过来:

axisX:
x   0.80878228  float
y   -0.58810818 float
z   0.00000000  float
Rot about that axis:
30.000000   float

axisY:
x   0.58811820  float
y   0.80877501  float
z   0.00000000  float
Rot about that axis:
60.000000   float

axisZ:
x   0.00000000  float
y   0.00000000  float
z   1.0000000   float
Rot about that axis:
40.000000   float

形成这个矩阵,存储到文件中,需要检索绕上述轴的旋转(没有任何关于最初使用的旋转的信息)

[4][4]
[0x0]   0.65342271  float
[0x1]   -0.51652151 float
[0x2]   0.55339342  float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.69324547  float
[0x1]   0.11467478  float
[0x2]   -0.71151978 float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.30405501  float
[0x1]   0.84856069  float
[0x2]   0.43300733  float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.00000000  float
[0x1]   0.00000000  float
[0x2]   0.00000000  float
[0x3]   1.0000000   float

如果您只想要一个反转您在一步中获得的旋转的旋转,您可以反转旋转矩阵。 float4x4::InverseOrthonormal 应该可以,而且快速准确。 float4x4::Inverse 也可以,但速度较慢且准确性较低。

如果你真的想恢复角度,它是这样的。 (有许多不同的约定,即使对于 X-Y-Z;我认为这个匹配,但您可能必须对矩阵进行转置或进行一些其他修改。如果这不起作用,我可以提出替代方案。)首先我们遵循Wikipedia article 了解欧拉角到矩阵的转换。在结果矩阵中,我们有

A11 = cos theta cos psi
A21 = -cos theta sin psi
A31 = sin theta
A32 = -sin phi cos theta
A33 = cos phi cos theta

其中 phi 是绕 x 轴的旋转,theta 是绕 y 轴的旋转,psi 是绕 z 轴的旋转。为了恢复角度,我们做

phi = -arctan2(A32,A33)
theta = arcsin(A31)
psi = -arctan2(A21,A11)

角度可能与原始角度不完全匹配,但旋转应该匹配。 arctan2 是 arctan 函数的双参数形式,它考虑了参数表示的点的象限,正确处理 90 度角。

鉴于您的旋转表示方式,我认为您可能不得不改用转置。这很简单:您只需交换上述公式中的索引即可:

phi = -arctan2(A23,A33)
theta = arcsin(A13)
psi = -arctan2(A12,A11)

如果这些都不起作用,我可以仔细查看 MathGeoLib 库并弄清楚它们在做什么。

更新

我在之前的回答中忽略了有关旋转轴的信息。现在我想我有一个对付他们的计划了。

思路是"change coordinates"然后在新的坐标上做上面的操作。我对细节有点模糊,所以目前的过程有点 "alchemical"。 OP 应该尝试我的建议的各种组合,看看它们是否有效……没有太多(暂时只有 4 个……)。

想法是利用旋转轴的坐标形成一个坐标变化矩阵。我们这样做:

axisX: 0.80878228 -0.58810818 0.00000000 0.00000000
axisY: 0.58811820  0.80877501 0.00000000 0.00000000
axisZ: 0.00000000  0.00000000 1.0000000  0.00000000
and..: 0.00000000  0.00000000 0.00000000 1.0000000

我刚刚取了三个 3 向量 axisX、axisY、axisZ,在末尾用 0 填充它们,并在底部添加行 [0 0 0 1]

我还需要那个矩阵的逆矩阵。由于坐标系是正交坐标系,因此逆是转置。可以使用库中的InverseOrthonormal函数;它所做的只是形成转置。

现在取你的神秘矩阵,将它预乘以坐标变化矩阵,然后post-将它乘以坐标变化矩阵的逆矩阵。然后使用反三角函数应用上述两个计算之一。祈祷吧,我想就是这样了......

如果这不起作用,则将神秘矩阵预乘以坐标变化矩阵的逆矩阵,然后post-乘以坐标变化矩阵。然后应用其中一组三角公式。

有效吗?

好的,我要再试一次。我的第一个答案是 XYZ 旋转顺序。这个答案是针对 ZYX 订单的,现在我对 MathGeoLib 的工作原理有了更多的了解。

MathGeoLib 将位置向量表示为列向量 v = [x y z 1]^T,其中 ^T 是将行翻转为列(反之亦然)的转置运算符。旋转矩阵预乘列向量。因此,如果我们有一个矩阵 Rx(s) 表示绕 x 轴旋转 s 度,然后旋转 Ry(t) 表示绕 y 轴旋转 t 度,然后旋转 Rz(u)表示绕 z 轴旋转 u 度,我们将它们组合并乘以 vRx(s) Ry(t) Rz(u) v,我们实际上首先应用 z 旋转。但我们仍然可以从组合矩阵中计算出角度,只是公式将与更常见的 XYZ 顺序不同。

我们有旋转矩阵的左上角块,如下所示。 (第四行和第四列除对角线元素为 1 外均为 0;在随后的计算中它永远不会改变,因此我们可以安全地忽略。)MathGeoLib 似乎使用左手坐标,因此旋转矩阵为:

        [1      0      0]          [ cos t  0  sin t]          [ cos u -sin u  0]
Rx(s) = [0  cos s -sin s], Ry(t) = [     0  1      0], Rz(u) = [ sin u  cos u  0]
        [0  sin s  cos s]          [-sin t  0  cos t]          [     0      0  1]

(注意 - 符号在 Ry(t) 中的位置;它在那里是因为我们认为坐标是循环顺序的。Rx(s) 旋转 y 和 z;Ry(t) 旋转 z 和x; Rz(u) 旋转 x 和 y。由于 Ry(t) 不是按字母顺序而是按循环顺序旋转 z 和 x,因此旋转方向与您期望的字母顺序相反。

现在我们以正确的顺序将矩阵相乘。 Rx(s) Ry(t)

[1      0      0][ cos t  0  sin t]   [       cos t      0        sin t] 
[0  cos s -sin s][     0  1      0] = [ sin s*sin t  cos s -sin s*cos t]
[0  sin s  cos s][-sin t  0  cos t]   [-cos s*sin t  sin s  cos s*cos t]

Rz(u)的乘积是

[       cos t      0        sin t][ cos u -sin u  0] 
[ sin s*sin t  cos s -sin s*cos t][ sin u  cos u  0] =
[-cos s*sin t  sin s  cos s*cos t][     0      0  1]

[                   cos t*cos u                   -cos t*sin u        sin t]
[ sin s*sin t*cos u+cos s*sin u -sin s*sin t*sin u+cos s*cos u -sin s*cos t]
[-cos s*sin t*cos u+sin s*sin u  cos s*sin t*sin u+sin s*cos u  cos s*cos t]

所以我们可以算出角度如下:

tan s = -(-sin s * cos t)/(cos s * cos t) = M23/M33 => s = -arctan2(M23,M33)
sin t = M13 => t = arcsin(M13)
tan u = -(-cos t * sin u)/(cos t * cos u) = M12/M11 => u = -arctan2(M12,M11)

如果我们要实现这些计算,我们需要了解矩阵在 MathGeoLib 中的索引方式。索引是行主要的,就像数学符号一样,但索引从 0(计算机风格)而不是 1(数学风格)开始,所以你想要的 C++ 公式是

s = -atan2(M[1][2],M[2][2]);
t = asin(M[0][2]);
u = -atan2(M[0][1],M[0][0]);

角度以弧度为单位返回,因此如果需要,需要将其转换为度数。当旋转轴 Z、Y 和 X 处于标准位置 (001)、(010) 和 (100) 时,您应该测试该结果。

如果我们要反转非标准轴的旋转,如您的示例,问题将变得更加困难。但是,我认为可以通过 "change of coordinates" 来完成。所以如果我们的旋转神秘矩阵是matrixRotation,我相信你可以直接形成"conjugate"矩阵

M = coordinateChangeMatrix*matrixRotation*coordinateChangeMatrix^{-1}

然后使用上面的公式。这里 coordinateChangeMatrix 将是矩阵

[Xaxis0 Xaxis1 Xaxis2 0]
[Yaxis0 Yaxis1 Yaxis2 0]
[Zaxis0 Zaxis1 Zaxis2 0]
[     0      0      0 1]

其中旋转 X 轴为 (Xaxis0,Xaxis1,Xaxis2)。在您的示例中,这些数字将是 (0.808...,-0.588...,0)。你应该确保旋转矩阵是标准正交的,即 Xaxis 与自身的点积为 1,Xaxis 与另一个轴的点积为 0,其他任何轴都相同。如果坐标变化矩阵不是正交的,计算可能仍然有效,但我不确定。

可以使用 float4x4::inverseOrthonormal 计算坐标变化矩阵的逆矩阵,或者如果它不是正交矩阵,则可以使用 float4x4::inverse,但正如我提到的,我不知道它的效果如何。