为什么 NavMeshAgent.remainingDistance return Infinity 的值然后在 Unity 中为无法到达的目的地浮动?
Why does NavMeshAgent.remainingDistance return values of Infinity and then a float in Unity for unreachable destinations?
当我为我的 NavMeshAgent 设置无法到达的目标位置 SetDestination()
并且每帧 Debug.Log()
NavMeshAgent.remainingDistance
时,我得到一些路径的 Infinity
直到它开始返回浮点数 (21.21864, 21.0846, 20.95449...) 直到它尽可能接近目的地,即 returns 0.
从 Unity 2019.3 开始,NavMeshAgent.remainingDistance 仍然仅在到达路径的倒数第二个角并且代理正在遍历最后一段后才计算。在此之前,remainingDistance 将 return 无穷大。遗憾的是,这没有记录。
这里有一个NavMeshAgent扩展方法,可以随时获取剩余距离,或者路径的任何一点:
public static class ExtensionMethods
{
public static float GetPathRemainingDistance(this NavMeshAgent navMeshAgent)
{
if (navMeshAgent.pathPending ||
navMeshAgent.pathStatus == NavMeshPathStatus.PathInvalid ||
navMeshAgent.path.corners.Length == 0)
return -1f;
float distance = 0.0f;
for (int i = 0; i < navMeshAgent.path.corners.Length - 1; ++i)
{
distance += Vector3.Distance(navMeshAgent.path.corners[i], navMeshAgent.path.corners[i + 1]);
}
return distance;
}
}
因此,您可以使用 NavMeshAgent.GetPathRemainingDistance() 而不是使用 NavMeshAgent.remainingDistance。请注意,尽管根据情况这可能会提高性能,因此在使用它时请记住这一点。
至于你问题的第二部分,我们需要你的设置的更多上下文信息,但听起来你的目标位置可能对向上向量有偏移,而代理被限制在 x、z 平面, 但这只是推测。
我制作了这个简单的脚本来测量所有代理路径角点并将距离相加。或者只是 returns agent.remaingDistance 如果剩下的路径是直的。
public float GetRemainingDistance()
{
float distance = 0;
Vector3[] corners = m_navMeshAgent.path.corners;
if (corners.Length > 2)
{
for (int i = 1; i < corners.Length; i++)
{
Vector2 previous = new Vector2(corners[i - 1].x, corners[i - 1].z);
Vector2 current = new Vector2(corners[i].x, corners[i].z);
distance += Vector2.Distance(previous, current);
}
}
else
{
distance = m_navMeshAgent.remainingDistance;
}
return distance;
}
在我的项目中效果很好。
当我为我的 NavMeshAgent 设置无法到达的目标位置 SetDestination()
并且每帧 Debug.Log()
NavMeshAgent.remainingDistance
时,我得到一些路径的 Infinity
直到它开始返回浮点数 (21.21864, 21.0846, 20.95449...) 直到它尽可能接近目的地,即 returns 0.
从 Unity 2019.3 开始,NavMeshAgent.remainingDistance 仍然仅在到达路径的倒数第二个角并且代理正在遍历最后一段后才计算。在此之前,remainingDistance 将 return 无穷大。遗憾的是,这没有记录。
这里有一个NavMeshAgent扩展方法,可以随时获取剩余距离,或者路径的任何一点:
public static class ExtensionMethods
{
public static float GetPathRemainingDistance(this NavMeshAgent navMeshAgent)
{
if (navMeshAgent.pathPending ||
navMeshAgent.pathStatus == NavMeshPathStatus.PathInvalid ||
navMeshAgent.path.corners.Length == 0)
return -1f;
float distance = 0.0f;
for (int i = 0; i < navMeshAgent.path.corners.Length - 1; ++i)
{
distance += Vector3.Distance(navMeshAgent.path.corners[i], navMeshAgent.path.corners[i + 1]);
}
return distance;
}
}
因此,您可以使用 NavMeshAgent.GetPathRemainingDistance() 而不是使用 NavMeshAgent.remainingDistance。请注意,尽管根据情况这可能会提高性能,因此在使用它时请记住这一点。
至于你问题的第二部分,我们需要你的设置的更多上下文信息,但听起来你的目标位置可能对向上向量有偏移,而代理被限制在 x、z 平面, 但这只是推测。
我制作了这个简单的脚本来测量所有代理路径角点并将距离相加。或者只是 returns agent.remaingDistance 如果剩下的路径是直的。
public float GetRemainingDistance()
{
float distance = 0;
Vector3[] corners = m_navMeshAgent.path.corners;
if (corners.Length > 2)
{
for (int i = 1; i < corners.Length; i++)
{
Vector2 previous = new Vector2(corners[i - 1].x, corners[i - 1].z);
Vector2 current = new Vector2(corners[i].x, corners[i].z);
distance += Vector2.Distance(previous, current);
}
}
else
{
distance = m_navMeshAgent.remainingDistance;
}
return distance;
}
在我的项目中效果很好。