从 SceneKit 导出 USDZ 会导致模型变暗

USDZ export from SceneKit results in dull models

我正在尝试使用新的 iOS13 功能从 SCNScene 导出 usdz 文件 func write(to url: URL, options: [String : Any]? = nil, delegate: SCNSceneExportDelegate?, progressHandler: SCNSceneExportProgressHandler? = nil) -> Bool SCNScene的功能。

如果我使用未修改的内置 .scn 文件,效果很好,但是当我尝试插入自己的纹理时 运行 遇到了各种各样的问题。

let scene = SCNScene(named: "scene.scnassets/original.scn")!
let node = scene.rootNode.childNode(withName: "Plane", recursively: true)
let plane = SCNPlane(width: 1, height: 1)
node?.geometry = plane
node?.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.black
node?.geometry?.firstMaterial?.roughness.contents = NSNumber(value: 0.0) //or UIColor.black doesn't work either

let documentsUrl = self.fileManager.urls(for: .documentDirectory, in: .userDomainMask)
guard !documentsUrl.isEmpty,
let url = documentsUrl.first else {
    completion(nil)
    return
}
let finalUrl = url.appendingPathComponent("result.usdz")
_ = scene.write(to: finalUrl, delegate: nil)

original.scn 只有一个光滑的平面,当我更改 material 时,我尝试再次将粗糙度设置为 0。尽管如此,生成的 usdz 始终将粗糙度设置为 0.9。有没有其他人遇到过这种情况并找到解决方法?

默认光照模型是SCNLightingModelBlinn,这意味着用于plane 几何体的material 不是基于物理的。 USDZ 仅支持基于物理的 materials,在导出时,SceneKit 将尝试从 Blinn material 构建 PBR material,并代表您推断出 roughness

修复方法是将 lightingModelName 设置为 SCNLightingModelPhysicallyBased