MSL - 如何在金属着色器中指定统一数组参数?

MSL - How to specify uniform array parameters in Metal shader?

我正在尝试将统一数组传递到金属着色器中,例如:

fragment vec4 fragment_func(constant float4& colors[3] [[buffer(0)]], ...) {...}

我遇到错误:

"NSLocalizedDescription" : "Compilation failed: \n\nprogram_source:2:1917: error: 'colors' declared as array of references of type 'const constant float4 &'\nprogram_source:2:1923: 
error: 'buffer' attribute cannot be applied to types\nprogram_source:2:1961:

我了解 'buffer' 属性只能应用于指针和引用。在那种情况下,在 MSL 中传入统一数组的正确方法是什么?

编辑: MSL specs 声明缓冲区属性支持 "Arrays of buffer types"。我一定是在语法上做错了什么?

C++ 中不允许引用数组,MSL 也不支持将它们作为扩展。

但是,你可以取一个指向数组中包含的类型的指针:

fragment vec4 fragment_func(constant float4 *colors [[buffer(0)]], ...) {...}

如有必要,您可以将数组的大小作为另一个缓冲区参数传递,或者您可以只确保着色器函数读取的元素不会超过缓冲区中存在的元素。

然后访问元素就像普通的解引用一样简单:

float4 color0 = *colors;   // or, more likely:
float4 color2 = colors[2];

您还可以使用:

fragment vec4 fragment_func(constant float4 colors [[buffer(0)]][3], ...) {...}

这是属性语法在 C++ 中工作方式的不幸副作用。这样做的好处是它更直接地保留了 colors 上的类型。