如何为具有不同起点和终点切线斜率的圆弧创建贝塞尔曲线
How to create bezier curves for an arc with different start and end tangent slopes
我已经坚持了一个星期了,现在我似乎无法解决它。
我有一个圆弧,当圆弧平坦时,我可以很容易地将其转换为一系列贝塞尔曲线:
但是当圆弧是螺旋线并且末端切线具有不同的斜率时,我正在努力研究如何找到贝塞尔曲线。
这是我到目前为止所了解的:
如您所见,每条贝塞尔曲线都有不在正确平面上的控制点,并且完整圆弧的起点和终点切线(第二张图片中的红色矢量)没有被考虑在内,因为我不能'不知道该怎么做。
为了从圆弧中找到贝塞尔曲线的平面版本,我有这段代码对于平面圆弧当然工作得很好:
// from https://pomax.github.io/bezierinfo/#circles_cubic
public CubicBezier ConvertArc(Vector3 origin, float radius, Vector3 from, Vector3 to, float angle)
{
var c = Math.Tan(angle * Mathf.Deg2Rad / 4f) * 4 / 3f * radius;
var c1 = from + (from - origin).Perp().normalized * c;
var c2 = to - (to - origin).Perp().normalized * c;
return new CubicBezier(from, c1, c2, to);
}
这是我当前创建每个贝塞尔切割的代码:
//cut the arc in to bezier curves up to 90 degrees max
float cuts = _arc.totalAngle / 90f;
for (int i = 0; i < cuts; i++)
{
float t = i / cuts;
float t2 = (i + 1) / cuts;
Arc slice = new Arc(_arc,_arc.Point(t),_arc.Point(t2));
//this function below is the issue, it needs start and end tangent for the slice,
//but i also don't know how to find the tangents at each slice for the whole arc
//relating the start and end tangents of the entire arc
//see above snippet for function code
var cb = ConvertArc(slice.origin, slice.radius, slice.a, slice.b, slice.totalAngle);
cb.DebugDraw(Color.yellow);
}
希望有人能帮忙解释一下逻辑,解决如何正确找到控制点来匹配切线,浪费了一个星期已经没有什么进展了。
这是用 C# 编写的,但我认为语言不重要,无论语言如何,数学都是数学。
我希望结果如何尊重端切线斜率的视觉效果(尽管绘图不佳):
您有一段 3d 曲线,其端点处的切线已知,并且想要构建贝塞尔曲线近似。
贝塞尔曲线的内部控制点将位于与切线向量共线的向量上。但是你需要知道它们的长度。
圆弧的近似方法选择这些向量的长度以提供与弧的中点重合的中间贝塞尔点。您可以在此处应用相同的方法。写入
P1 = P0 + T0 * L
P2 = P3 - T3 * L
在贝塞尔方程中代入 t=1/2,P = 曲线中间并找到未知的 L。对所有三个分量进行此计算并获得一些平均值,提供相当好的误差(也许可以进行一些优化)。
如果曲线高度不对称 - 有人可能会尝试对两条切线使用不同的长度。
问题在于贝塞尔控制点不如插值三次方直观。所以我们可以改用它们,稍后将它们的控制点转换为贝塞尔曲线以简化操作。
只需沿着您的路径创建点列表
所有这些都直接在路径上,曲线的连续性由插值三次方程本身保证,因此不需要调整...
确保你有足够的点数...例如对于完整的圆圈至少需要 8 个点数 nut 16 更好...
将路径点转换为贝塞尔三次控制点
所以只需在路径上选择 4 个后续点并使用以下方法将它们转换为贝塞尔曲线控制点:
- Interpolation cubic vs. Bezier cubic
为了确保连续性,下一个贝塞尔曲线应该从下一个点开始……所以如果我们有点 p0、p1、p2、p3、p4、p5……那么我们从 (p0,p1,p2,p3)
创建贝塞尔曲线, (p1,p2,p3,p4)
, ... 等等。第一点 p0
决定起始方向,最后一点决定结束方向。如果你想让你的路径开始/结束于那些简单地复制它们...
这里是 C++ 中的一个未经优化的粗略小例子:
//---------------------------------------------------------------------------
List<double> it4; // interpolation cubic control points
List<double> bz4; // bezier cubic control points
//---------------------------------------------------------------------------
void generate()
{
int i,j,n;
double x,y,z,a,a0,a1,z0,z1,da,dz,r;
const double deg=M_PI/180.0;
const double rad=180.0/M_PI;
// generate some helix path points
n=32; // number of points along path
r=0.75; // radius
z0=0.0; z1=0.5; // height range
a0=-25.0*deg; a1=+720.0*deg; // angle range
da=(a1-a0)/double(n);
dz=(z1-z0)/double(n);
it4.num=0; // clear list of points
for (z=z0,a=a0,i=0;i<n;i++,a+=da,z+=dz)
{
// 3D point on helix
x=r*cos(a);
y=r*sin(a);
// add it to the list
it4.add(x);
it4.add(y);
it4.add(z);
}
// convert it4 into bz4 control points
bz4.num=0; // clear list of points
for (i=0;i<=it4.num-12;i+=3)
{
const double m=1.0/6.0;
double x0,y0,z0,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
double X0,Y0,Z0,X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,X3,Y3,Z3;
j=i;
X0=it4[j]; j++; Y0=it4[j]; j++; Z0=it4[j]; j++;
X1=it4[j]; j++; Y1=it4[j]; j++; Z1=it4[j]; j++;
X2=it4[j]; j++; Y2=it4[j]; j++; Z2=it4[j]; j++;
X3=it4[j]; j++; Y3=it4[j]; j++; Z3=it4[j]; j++;
x0 = X1; y0 = Y1; z0 = Z1;
x1 = X1-(X0-X2)*m; y1 = Y1-(Y0-Y2)*m; z1 = Z1-(Z0-Z2)*m;
x2 = X2+(X1-X3)*m; y2 = Y2+(Y1-Y3)*m; z2 = Z2+(Z1-Z3)*m;
x3 = X2; y3 = Y2; z3 = Z2;
bz4.add(x0); bz4.add(y0); bz4.add(z0);
bz4.add(x1); bz4.add(y1); bz4.add(z1);
bz4.add(x2); bz4.add(y2); bz4.add(z2);
bz4.add(x3); bz4.add(y3); bz4.add(z3);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
并在 VCL/GL/C++
中进行简单渲染
//---------------------------------------------------------------------------
void gl_draw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
float aspect=float(xs)/float(ys);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0/aspect,aspect,0.1,100.0);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-2.5);
glRotatef(-70.0,1.0,0.0,0.0);
glRotatef(-130.0,0.0,0.0,1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
int i,j;
// render axises
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex3d(1.0,0.0,0.0); glVertex3d(0.0,0.0,0.0);
glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex3d(0.0,1.0,0.0); glVertex3d(0.0,0.0,0.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex3d(0.0,0.0,1.0); glVertex3d(0.0,0.0,0.0);
glEnd();
// render it4 control points (aqua)
glColor3f(0.0,1.0,1.0);
glPointSize(8);
glBegin(GL_POINTS);
for (i=0;i<it4.num;i+=3) glVertex3dv(it4.dat+i);
glEnd();
glPointSize(1);
// render bz4 control points (magenta)
glColor3f(1.0,0.0,1.0);
glPointSize(4);
glBegin(GL_POINTS);
for (i=0;i<bz4.num;i+=3) glVertex3dv(bz4.dat+i);
glEnd();
glPointSize(1);
// render bz4 path (yellow)
double t,tt,ttt,cx[4],cy[4],cz[4],x,y,z;
double x0,y0,z0,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
glColor3f(1.0,1.0,0.0);
glLineWidth(2);
for (i=0;i<=bz4.num-12;i+=12)
{
j=i;
x0=bz4[j]; j++; y0=bz4[j]; j++; z0=bz4[j]; j++;
x1=bz4[j]; j++; y1=bz4[j]; j++; z1=bz4[j]; j++;
x2=bz4[j]; j++; y2=bz4[j]; j++; z2=bz4[j]; j++;
x3=bz4[j]; j++; y3=bz4[j]; j++; z3=bz4[j]; j++;
cx[0]= ( x0);
cx[1]= (3.0*x1)-(3.0*x0);
cx[2]= (3.0*x2)-(6.0*x1)+(3.0*x0);
cx[3]= ( x3)-(3.0*x2)+(3.0*x1)-( x0);
cy[0]= ( y0);
cy[1]= (3.0*y1)-(3.0*y0);
cy[2]= (3.0*y2)-(6.0*y1)+(3.0*y0);
cy[3]= ( y3)-(3.0*y2)+(3.0*y1)-( y0);
cz[0]= ( z0);
cz[1]= (3.0*z1)-(3.0*z0);
cz[2]= (3.0*z2)-(6.0*z1)+(3.0*z0);
cz[3]= ( z3)-(3.0*z2)+(3.0*z1)-( z0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (t=0.0,j=0;j<20;j++,t+=0.05)
{
tt=t*t; ttt=tt*t;
x=cx[0]+cx[1]*t+cx[2]*tt+cx[3]*ttt;
y=cy[0]+cy[1]*t+cy[2]*tt+cy[3]*ttt;
z=cz[0]+cz[1]*t+cz[2]*tt+cz[3]*ttt;
glVertex3d(x,y,z);
}
glEnd();
}
glLineWidth(1);
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
}
//---------------------------------------------------------------------------
我也使用了我的动态列表模板:
List<double> xxx;
与 double xxx[];
相同
xxx.add(5);
将 5
添加到列表末尾
xxx[7]
访问数组元素(安全)
xxx.dat[7]
访问数组元素(不安全但直接访问速度快)
xxx.num
是数组实际使用的大小
xxx.reset()
清空数组并设置xxx.num=0
xxx.allocate(100)
为 100
项预分配 space
只是为了确保代码易于理解。
并预览:
当你想编辑你的路径时,最好控制插值三次控制点而不是贝塞尔曲线,因为你通过艰难的方式学到了那些不那么直观和容易操作来实现想要的输出。
[Edit1] 输入点更符合你的形状
当您最终提供了所需形状的图像时...您只需沿路径采样一些点并将其转换为贝塞尔曲线。所以唯一改变的是输入点:
void generate()
{
int i,j,n;
double x,y,z,a,a0,a1,b,b0,b1,z0,dz,r,t;
const double deg=M_PI/180.0;
const double rad=180.0/M_PI;
// generate some helix path points
n=32; // number of points along path
r=0.75; // curve radius
z0=0.0; // mid height
dz=0.1; // height amplitude
a0=180.0*deg; a1= 0.0*deg; // angle range
b0= 30.0*deg; b1=+330.0*deg; // angle range
it4.num=0; // clear list of points
for (i=0;i<n;i++)
{
// parameters
t=double(i)/double(n-1);
a=a0+(a1-a0)*t;
b=b0+(b1-b0)*t;
// curve
x=r*cos(a);
y=r*sin(a);
// height
z=z0+dz*sin(b);
// add it to the list
it4.add(x);
it4.add(y);
it4.add(z);
}
// convert it4 into bz4 control points
bz4.num=0; // clear list of points
for (i=0;i<=it4.num-12;i+=3)
{
const double m=1.0/6.0;
double x0,y0,z0,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
double X0,Y0,Z0,X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,X3,Y3,Z3;
j=i;
X0=it4[j]; j++; Y0=it4[j]; j++; Z0=it4[j]; j++;
X1=it4[j]; j++; Y1=it4[j]; j++; Z1=it4[j]; j++;
X2=it4[j]; j++; Y2=it4[j]; j++; Z2=it4[j]; j++;
X3=it4[j]; j++; Y3=it4[j]; j++; Z3=it4[j]; j++;
x0 = X1; y0 = Y1; z0 = Z1;
x1 = X1-(X0-X2)*m; y1 = Y1-(Y0-Y2)*m; z1 = Z1-(Z0-Z2)*m;
x2 = X2+(X1-X3)*m; y2 = Y2+(Y1-Y3)*m; z2 = Z2+(Z1-Z3)*m;
x3 = X2; y3 = Y2; z3 = Z2;
bz4.add(x0); bz4.add(y0); bz4.add(z0);
bz4.add(x1); bz4.add(y1); bz4.add(z1);
bz4.add(x2); bz4.add(y2); bz4.add(z2);
bz4.add(x3); bz4.add(y3); bz4.add(z3);
}
}
此处预览:
并以 N=8 点进行预览:
我简单地将曲线和高度分成参数为 a
的圆形路径和参数为 b
的正弦曲线。可以看到,无论输入点如何变化,转换码都是一样的...
我已经坚持了一个星期了,现在我似乎无法解决它。
我有一个圆弧,当圆弧平坦时,我可以很容易地将其转换为一系列贝塞尔曲线:
但是当圆弧是螺旋线并且末端切线具有不同的斜率时,我正在努力研究如何找到贝塞尔曲线。
这是我到目前为止所了解的:
如您所见,每条贝塞尔曲线都有不在正确平面上的控制点,并且完整圆弧的起点和终点切线(第二张图片中的红色矢量)没有被考虑在内,因为我不能'不知道该怎么做。
为了从圆弧中找到贝塞尔曲线的平面版本,我有这段代码对于平面圆弧当然工作得很好:
// from https://pomax.github.io/bezierinfo/#circles_cubic
public CubicBezier ConvertArc(Vector3 origin, float radius, Vector3 from, Vector3 to, float angle)
{
var c = Math.Tan(angle * Mathf.Deg2Rad / 4f) * 4 / 3f * radius;
var c1 = from + (from - origin).Perp().normalized * c;
var c2 = to - (to - origin).Perp().normalized * c;
return new CubicBezier(from, c1, c2, to);
}
这是我当前创建每个贝塞尔切割的代码:
//cut the arc in to bezier curves up to 90 degrees max
float cuts = _arc.totalAngle / 90f;
for (int i = 0; i < cuts; i++)
{
float t = i / cuts;
float t2 = (i + 1) / cuts;
Arc slice = new Arc(_arc,_arc.Point(t),_arc.Point(t2));
//this function below is the issue, it needs start and end tangent for the slice,
//but i also don't know how to find the tangents at each slice for the whole arc
//relating the start and end tangents of the entire arc
//see above snippet for function code
var cb = ConvertArc(slice.origin, slice.radius, slice.a, slice.b, slice.totalAngle);
cb.DebugDraw(Color.yellow);
}
希望有人能帮忙解释一下逻辑,解决如何正确找到控制点来匹配切线,浪费了一个星期已经没有什么进展了。
这是用 C# 编写的,但我认为语言不重要,无论语言如何,数学都是数学。
我希望结果如何尊重端切线斜率的视觉效果(尽管绘图不佳):
您有一段 3d 曲线,其端点处的切线已知,并且想要构建贝塞尔曲线近似。
贝塞尔曲线的内部控制点将位于与切线向量共线的向量上。但是你需要知道它们的长度。
圆弧的近似方法选择这些向量的长度以提供与弧的中点重合的中间贝塞尔点。您可以在此处应用相同的方法。写入
P1 = P0 + T0 * L
P2 = P3 - T3 * L
在贝塞尔方程中代入 t=1/2,P = 曲线中间并找到未知的 L。对所有三个分量进行此计算并获得一些平均值,提供相当好的误差(也许可以进行一些优化)。
如果曲线高度不对称 - 有人可能会尝试对两条切线使用不同的长度。
问题在于贝塞尔控制点不如插值三次方直观。所以我们可以改用它们,稍后将它们的控制点转换为贝塞尔曲线以简化操作。
只需沿着您的路径创建点列表
所有这些都直接在路径上,曲线的连续性由插值三次方程本身保证,因此不需要调整...
确保你有足够的点数...例如对于完整的圆圈至少需要 8 个点数 nut 16 更好...
将路径点转换为贝塞尔三次控制点
所以只需在路径上选择 4 个后续点并使用以下方法将它们转换为贝塞尔曲线控制点:
- Interpolation cubic vs. Bezier cubic
为了确保连续性,下一个贝塞尔曲线应该从下一个点开始……所以如果我们有点 p0、p1、p2、p3、p4、p5……那么我们从
(p0,p1,p2,p3)
创建贝塞尔曲线,(p1,p2,p3,p4)
, ... 等等。第一点p0
决定起始方向,最后一点决定结束方向。如果你想让你的路径开始/结束于那些简单地复制它们...
这里是 C++ 中的一个未经优化的粗略小例子:
//---------------------------------------------------------------------------
List<double> it4; // interpolation cubic control points
List<double> bz4; // bezier cubic control points
//---------------------------------------------------------------------------
void generate()
{
int i,j,n;
double x,y,z,a,a0,a1,z0,z1,da,dz,r;
const double deg=M_PI/180.0;
const double rad=180.0/M_PI;
// generate some helix path points
n=32; // number of points along path
r=0.75; // radius
z0=0.0; z1=0.5; // height range
a0=-25.0*deg; a1=+720.0*deg; // angle range
da=(a1-a0)/double(n);
dz=(z1-z0)/double(n);
it4.num=0; // clear list of points
for (z=z0,a=a0,i=0;i<n;i++,a+=da,z+=dz)
{
// 3D point on helix
x=r*cos(a);
y=r*sin(a);
// add it to the list
it4.add(x);
it4.add(y);
it4.add(z);
}
// convert it4 into bz4 control points
bz4.num=0; // clear list of points
for (i=0;i<=it4.num-12;i+=3)
{
const double m=1.0/6.0;
double x0,y0,z0,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
double X0,Y0,Z0,X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,X3,Y3,Z3;
j=i;
X0=it4[j]; j++; Y0=it4[j]; j++; Z0=it4[j]; j++;
X1=it4[j]; j++; Y1=it4[j]; j++; Z1=it4[j]; j++;
X2=it4[j]; j++; Y2=it4[j]; j++; Z2=it4[j]; j++;
X3=it4[j]; j++; Y3=it4[j]; j++; Z3=it4[j]; j++;
x0 = X1; y0 = Y1; z0 = Z1;
x1 = X1-(X0-X2)*m; y1 = Y1-(Y0-Y2)*m; z1 = Z1-(Z0-Z2)*m;
x2 = X2+(X1-X3)*m; y2 = Y2+(Y1-Y3)*m; z2 = Z2+(Z1-Z3)*m;
x3 = X2; y3 = Y2; z3 = Z2;
bz4.add(x0); bz4.add(y0); bz4.add(z0);
bz4.add(x1); bz4.add(y1); bz4.add(z1);
bz4.add(x2); bz4.add(y2); bz4.add(z2);
bz4.add(x3); bz4.add(y3); bz4.add(z3);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
并在 VCL/GL/C++
中进行简单渲染//---------------------------------------------------------------------------
void gl_draw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
float aspect=float(xs)/float(ys);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0/aspect,aspect,0.1,100.0);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-2.5);
glRotatef(-70.0,1.0,0.0,0.0);
glRotatef(-130.0,0.0,0.0,1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
int i,j;
// render axises
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex3d(1.0,0.0,0.0); glVertex3d(0.0,0.0,0.0);
glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex3d(0.0,1.0,0.0); glVertex3d(0.0,0.0,0.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex3d(0.0,0.0,1.0); glVertex3d(0.0,0.0,0.0);
glEnd();
// render it4 control points (aqua)
glColor3f(0.0,1.0,1.0);
glPointSize(8);
glBegin(GL_POINTS);
for (i=0;i<it4.num;i+=3) glVertex3dv(it4.dat+i);
glEnd();
glPointSize(1);
// render bz4 control points (magenta)
glColor3f(1.0,0.0,1.0);
glPointSize(4);
glBegin(GL_POINTS);
for (i=0;i<bz4.num;i+=3) glVertex3dv(bz4.dat+i);
glEnd();
glPointSize(1);
// render bz4 path (yellow)
double t,tt,ttt,cx[4],cy[4],cz[4],x,y,z;
double x0,y0,z0,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
glColor3f(1.0,1.0,0.0);
glLineWidth(2);
for (i=0;i<=bz4.num-12;i+=12)
{
j=i;
x0=bz4[j]; j++; y0=bz4[j]; j++; z0=bz4[j]; j++;
x1=bz4[j]; j++; y1=bz4[j]; j++; z1=bz4[j]; j++;
x2=bz4[j]; j++; y2=bz4[j]; j++; z2=bz4[j]; j++;
x3=bz4[j]; j++; y3=bz4[j]; j++; z3=bz4[j]; j++;
cx[0]= ( x0);
cx[1]= (3.0*x1)-(3.0*x0);
cx[2]= (3.0*x2)-(6.0*x1)+(3.0*x0);
cx[3]= ( x3)-(3.0*x2)+(3.0*x1)-( x0);
cy[0]= ( y0);
cy[1]= (3.0*y1)-(3.0*y0);
cy[2]= (3.0*y2)-(6.0*y1)+(3.0*y0);
cy[3]= ( y3)-(3.0*y2)+(3.0*y1)-( y0);
cz[0]= ( z0);
cz[1]= (3.0*z1)-(3.0*z0);
cz[2]= (3.0*z2)-(6.0*z1)+(3.0*z0);
cz[3]= ( z3)-(3.0*z2)+(3.0*z1)-( z0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (t=0.0,j=0;j<20;j++,t+=0.05)
{
tt=t*t; ttt=tt*t;
x=cx[0]+cx[1]*t+cx[2]*tt+cx[3]*ttt;
y=cy[0]+cy[1]*t+cy[2]*tt+cy[3]*ttt;
z=cz[0]+cz[1]*t+cz[2]*tt+cz[3]*ttt;
glVertex3d(x,y,z);
}
glEnd();
}
glLineWidth(1);
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
}
//---------------------------------------------------------------------------
我也使用了我的动态列表模板:
List<double> xxx;
与 double xxx[];
相同
xxx.add(5);
将 5
添加到列表末尾
xxx[7]
访问数组元素(安全)
xxx.dat[7]
访问数组元素(不安全但直接访问速度快)
xxx.num
是数组实际使用的大小
xxx.reset()
清空数组并设置xxx.num=0
xxx.allocate(100)
为 100
项预分配 space
只是为了确保代码易于理解。
并预览:
当你想编辑你的路径时,最好控制插值三次控制点而不是贝塞尔曲线,因为你通过艰难的方式学到了那些不那么直观和容易操作来实现想要的输出。
[Edit1] 输入点更符合你的形状
当您最终提供了所需形状的图像时...您只需沿路径采样一些点并将其转换为贝塞尔曲线。所以唯一改变的是输入点:
void generate()
{
int i,j,n;
double x,y,z,a,a0,a1,b,b0,b1,z0,dz,r,t;
const double deg=M_PI/180.0;
const double rad=180.0/M_PI;
// generate some helix path points
n=32; // number of points along path
r=0.75; // curve radius
z0=0.0; // mid height
dz=0.1; // height amplitude
a0=180.0*deg; a1= 0.0*deg; // angle range
b0= 30.0*deg; b1=+330.0*deg; // angle range
it4.num=0; // clear list of points
for (i=0;i<n;i++)
{
// parameters
t=double(i)/double(n-1);
a=a0+(a1-a0)*t;
b=b0+(b1-b0)*t;
// curve
x=r*cos(a);
y=r*sin(a);
// height
z=z0+dz*sin(b);
// add it to the list
it4.add(x);
it4.add(y);
it4.add(z);
}
// convert it4 into bz4 control points
bz4.num=0; // clear list of points
for (i=0;i<=it4.num-12;i+=3)
{
const double m=1.0/6.0;
double x0,y0,z0,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
double X0,Y0,Z0,X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,X3,Y3,Z3;
j=i;
X0=it4[j]; j++; Y0=it4[j]; j++; Z0=it4[j]; j++;
X1=it4[j]; j++; Y1=it4[j]; j++; Z1=it4[j]; j++;
X2=it4[j]; j++; Y2=it4[j]; j++; Z2=it4[j]; j++;
X3=it4[j]; j++; Y3=it4[j]; j++; Z3=it4[j]; j++;
x0 = X1; y0 = Y1; z0 = Z1;
x1 = X1-(X0-X2)*m; y1 = Y1-(Y0-Y2)*m; z1 = Z1-(Z0-Z2)*m;
x2 = X2+(X1-X3)*m; y2 = Y2+(Y1-Y3)*m; z2 = Z2+(Z1-Z3)*m;
x3 = X2; y3 = Y2; z3 = Z2;
bz4.add(x0); bz4.add(y0); bz4.add(z0);
bz4.add(x1); bz4.add(y1); bz4.add(z1);
bz4.add(x2); bz4.add(y2); bz4.add(z2);
bz4.add(x3); bz4.add(y3); bz4.add(z3);
}
}
此处预览:
并以 N=8 点进行预览:
我简单地将曲线和高度分成参数为 a
的圆形路径和参数为 b
的正弦曲线。可以看到,无论输入点如何变化,转换码都是一样的...