应用简单的细分评估着色器
Applying a simple Tesselation Evaluation Shader
我正在尝试学习如何使用曲面细分来渲染简单的多边形,对于初学者,我正在尝试编写一个简单的程序,该程序基本上只绘制给定的任何顶点,而无需任何额外的逻辑。我的三个着色器编译没有错误,但是当我尝试应用程序 OpenGL returns 时出现错误 1282。根据 glUseProgram 的文档,我最好的猜测是 OpenGL 处于无法使用该程序的状态, 但我不知道为什么。如果我不在程序中包含 TES,我的代码运行得很好,所以我确定我没有尝试应用错误的程序 ID。
因为我非常有信心地知道我的顶点和片段着色器工作正常,所以问题一定出在 TES 上,在我看来它只会将控制点作为顶点输出。
难道不能简单地将控制点作为顶点传递给着色器吗?
我的细分评估着色器:
#version 440 core
layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;
in vec4 positionIn[];
void main()
{
gl_Position = positionIn[0];
}
顶点着色器:
#version 440 core
layout(location = 0) in vec4 position;
uniform mat4 u_MVP;
void main()
{
gl_Position = u_MVP * position;
}
片段着色器:
#version 440 core
layout(location = 0) out vec4 colour;
uniform vec4 u_Colour;
void main()
{
colour = u_Colour;
}
处理编译和设置的其余代码:
int compileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << message << std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
void setUpProgram()
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
unsigned int es = compileShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER, tesselationEvaluationShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glAttachShader(program, es);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
GLenum error = glGetError();
while (error != GL_NO_ERROR)
{
std::cout << "Error: " << error << std::endl;
GLenum error = glGetError();
}
glUseProgram(program);
error = glGetError();
std::cout << "Error: " << error << std::endl;
}
有两个问题。
首先是顶点着色器输出未被曲面细分评估着色器消耗。 VS 输出 gl_Position
,但 TES 不读取 gl_Position
。它改为读取用户定义的输入 positionIn
,它与 gl_Position
的值没有关联。事实上,它根本没有任何价值,你的着色器链接过程会告诉你,如果你检查你的程序是否成功链接。
gl_Position
输出对应的 TES 输入巧妙地命名为 gl_Position
。但是,由于这与您要写入的输出同名,因此它是在输入接口块 gl_PerVertex
中定义的。所以如果你想访问它,你需要适当地声明这个接口块:
in gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
} gl_in[gl_MaxPatchVertices];
然后您可以使用 gl_in[ix].gl_Position
访问该顶点的位置。说到数组索引...
第二个问题是[0]
是错误的索引。 TES 的工作是计算细分抽象补丁中顶点的属性。为了完成这项工作,TES 被赋予 all 补丁的顶点。因此,补丁的每个 TES 调用都会以相同的顺序获得相同的输入集。
这样做 gl_in[0].gl_Position
将为面片中的每个顶点产生相同的值。那是一个面积为零的三角形,因此对显示任何东西都没有帮助。
TES 调用唯一不同的是输入值 vertexTexCoord
,它是此 TES 调用在抽象补丁中的坐标。这是一个 vec3
,对于三角形细分,表示抽象面片中顶点的重心坐标。
所以你需要把这个vec3
转换成索引。如果您根本不进行任何曲面细分,则重心坐标的其中一个值为 1.0,而其他值为零。所以你可以用它来告诉你应该使用哪个索引。
我正在尝试学习如何使用曲面细分来渲染简单的多边形,对于初学者,我正在尝试编写一个简单的程序,该程序基本上只绘制给定的任何顶点,而无需任何额外的逻辑。我的三个着色器编译没有错误,但是当我尝试应用程序 OpenGL returns 时出现错误 1282。根据 glUseProgram 的文档,我最好的猜测是 OpenGL 处于无法使用该程序的状态, 但我不知道为什么。如果我不在程序中包含 TES,我的代码运行得很好,所以我确定我没有尝试应用错误的程序 ID。
因为我非常有信心地知道我的顶点和片段着色器工作正常,所以问题一定出在 TES 上,在我看来它只会将控制点作为顶点输出。
难道不能简单地将控制点作为顶点传递给着色器吗?
我的细分评估着色器:
#version 440 core
layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;
in vec4 positionIn[];
void main()
{
gl_Position = positionIn[0];
}
顶点着色器:
#version 440 core
layout(location = 0) in vec4 position;
uniform mat4 u_MVP;
void main()
{
gl_Position = u_MVP * position;
}
片段着色器:
#version 440 core
layout(location = 0) out vec4 colour;
uniform vec4 u_Colour;
void main()
{
colour = u_Colour;
}
处理编译和设置的其余代码:
int compileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << message << std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
void setUpProgram()
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
unsigned int es = compileShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER, tesselationEvaluationShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glAttachShader(program, es);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
GLenum error = glGetError();
while (error != GL_NO_ERROR)
{
std::cout << "Error: " << error << std::endl;
GLenum error = glGetError();
}
glUseProgram(program);
error = glGetError();
std::cout << "Error: " << error << std::endl;
}
有两个问题。
首先是顶点着色器输出未被曲面细分评估着色器消耗。 VS 输出 gl_Position
,但 TES 不读取 gl_Position
。它改为读取用户定义的输入 positionIn
,它与 gl_Position
的值没有关联。事实上,它根本没有任何价值,你的着色器链接过程会告诉你,如果你检查你的程序是否成功链接。
gl_Position
输出对应的 TES 输入巧妙地命名为 gl_Position
。但是,由于这与您要写入的输出同名,因此它是在输入接口块 gl_PerVertex
中定义的。所以如果你想访问它,你需要适当地声明这个接口块:
in gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
} gl_in[gl_MaxPatchVertices];
然后您可以使用 gl_in[ix].gl_Position
访问该顶点的位置。说到数组索引...
第二个问题是[0]
是错误的索引。 TES 的工作是计算细分抽象补丁中顶点的属性。为了完成这项工作,TES 被赋予 all 补丁的顶点。因此,补丁的每个 TES 调用都会以相同的顺序获得相同的输入集。
这样做 gl_in[0].gl_Position
将为面片中的每个顶点产生相同的值。那是一个面积为零的三角形,因此对显示任何东西都没有帮助。
TES 调用唯一不同的是输入值 vertexTexCoord
,它是此 TES 调用在抽象补丁中的坐标。这是一个 vec3
,对于三角形细分,表示抽象面片中顶点的重心坐标。
所以你需要把这个vec3
转换成索引。如果您根本不进行任何曲面细分,则重心坐标的其中一个值为 1.0,而其他值为零。所以你可以用它来告诉你应该使用哪个索引。