在着色器中使用来自 c# 脚本的函数

Using functions from the c# script inside the shader

我正在尝试编写一个片段着色器,它会根据位置给出不同的颜色。为此,我写了一个脚本 returns 来自给定 vector3 的颜色,我想在着色器中调用这个函数。有可能吗?

我的代码:

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    public class CustomLight : MonoBehaviour
    {
      public static List<CustomLight> lights = new List<CustomLight>();

     [Min(0)]
     public float intensity = 1;
        public Color color = Color.white;
        [Min(0)]
        public float radius = 4;
        [Range(0, 1)]
        public float innerRadius = 0;

        public Color GetLight(Vector3 point)
        {
            if (intensity <= 0 || radius <= 0) return Color.clear;

            float value = 0;
            float distanceSqr = (point - transform.position).sqrMagnitude;
            if (distanceSqr >= radius * radius) return Color.clear;

            if (innerRadius == 1) value = 1;
            else
            {
                if (distanceSqr <= radius * radius * innerRadius * innerRadius) value = 1;
                else value = Mathf.InverseLerp(radius, radius * innerRadius, Mathf.Sqrt(distanceSqr));
            }

          return color * intensity * value;
       }

       private void OnEnable()
       {
           if (!lights.Contains(this)) lights.Add(this);
       }
        private void OnDisable()
       {
           lights.Remove(this);
       }
    }

我还没有写任何着色器,因为我什至不知道从哪里开始。我需要场景中所有脚本的结果总和,然后将其乘以着色器的颜色。

我为糟糕的英语道歉

C# 函数 运行 在 CPU 上,而着色器 运行 在 GPU 上,因此您不能从着色器调用 c# 函数。

但是,您可以通过 Material.SetX 方法访问通过材质传递给着色器的变量,这可能最接近您尝试实现的目标。