抗锯齿 Bresenham 的线没有按预期工作

Anti-aliasing Bresenham's line not working as expected

我正在尝试使用这篇文章实现具有抗锯齿功能的 bresenham 线条图: http://members.chello.at/~easyfilter/bresenham.html

函数如下:

void ColoringScene::drawLineAA(int x0, int y0, int x1, int y1, int r, int g, int b, int a)
{
    float dx = abs(x1-x0), sx = x0<x1 ? 1 : -1;
    float dy = abs(y1-y0), sy = y0<y1 ? 1 : -1;
    float err = dx-dy, e2, x2;                       /* error value e_xy */
    float ed = dx+dy == 0 ? 1 : sqrt((float)dx*dx+(float)dy*dy);

    for (;;){                                         /* pixel loop */
        setPixel(x0, y0, r, g, b, a*abs(err-dx+dy)/ed);
        e2 = err; x2 = x0;
        if (2*e2 >= -dx) {                                    /* x step */
            if (x0 == x1) break;
            if (e2+dy < ed) setPixel(x0, y0 + sy, r, g, b, a*(e2+dy)/ed);
            err -= dy; x0 += sx;
        }
        if (2*e2 <= dy) {                                     /* y step */
            if (y0 == y1) break;
            if (dx-e2 < ed) setPixel(x2 + sx, y0, r, g, b, a*(dx-e2)/ed);
            err += dx; y0 += sy;
        }
    }
}

不知道它是否改变了什么,但我将所有 int 都更改为 float。只是为了确定除法是否适用于浮点数。不管怎样,整数结果是一样的。

现在,示例调用:

drawLineAA(10, 10, 50, 400, 255, 0, 0, 255);
drawLineAA(100, 10, 500, 40, 255, 0, 0, 255);

结果:

如果我像这样将 y0 + sy 更改为 y0 - sy:

if (e2+dy < ed) setPixel(x0, y0 - sy, r, g, b, a*(e2+dy)/ed);

输出变成这样:

如果我像这样将 x2 + sx 更改为 x2 - sx:

if (dx-e2 < ed) setPixel(x2 - sx, y0, r, g, b, a*(dx-e2)/ed);

现在的输出是:

所以最后的配置都是负数,它给出:

差不多好了,但出现了一些漏洞。所以还是错了。我无法弄清楚,为什么它没有正确绘制。当我尝试没有抗锯齿的普通 bresenham 时,它没有任何问题。

同样重要的是,在我的例子中,我使用 cocos2d-x 纹理,所以 y 被翻转了。这就是为什么我有这个方法:

void ColoringScene::setPixel(int x, int y, int r, int g, int b, int a){
    if(x < 0 || x >= img->getWidth() || y < 0 || y >= img->getHeight()) return;
    int index = (x + (img->getHeight() - y - 1) * img->getWidth()) * 4;
    data[index] = r;
    data[index + 1] = g;
    data[index + 2] = b;
    data[index + 3] = a;
}

也许是因为这个问题。我该如何解决这个问题?
此致

这个算法似乎不正确。

  • x0==x1y0==y1 是致命错误。
  • dx==dy 是致命错误。
  • dx+dy=0 时设置 ed=1 完全是任意的。
  • 2*e2==dy2*e2==-dx 导致每步绘制三个像素。

建议:将dx=dy、dx=-dy、dx=0、dy=0视为特殊情况,为每个八分圆制作单独的情况,如果不需要则不要使用浮点数。