Unity 3D文字变成文字立方体
Unity 3D Text becomes Word Cubes
如图所示,当我单击“播放”时,我的 3D 文本一直从我的场景中消失,然后当我放大时,这就是我所看到的。
当我退出 Play 场景时,它会保持这种状态,直到我 Ctrl+S
并保存 returns 到其正确的文本格式。
有什么我不知道的吗?即使我在设备上部署应用程序时也会发生这种情况。这些字就因为这个没见过。
使用:
Unity 5.0.3p1(32 位)
但是从 Unity 开始的所有版本我都遇到过这个问题 4.x
我的层次结构:
我认为 RectTransform 把事情搞砸了。右键单击并保存文本网格的设置。然后使用 Unity 顶部的菜单添加一个新的、干净的 3D 文本网格并将组件设置粘贴到其中。如果要使用 3D 文本,请不要选择 UI 文本。 3D 文本有一个单独的选项。
您的问题是 MeshFilter
与您的 TextMesh
在同一个 GameObject
上
您看到的是 MeshRenderer
绘制了错误的网格,但使用了字体 material。这些看似随机的字母是 字体纹理图集 在立方体上纹理时的实际外观。选择什么网格也可能是随机的,如果运气不好,这种事情可能不会在编辑器中检测到,但会出现在构建中。
此情况已作为问题提交,但标记为设计状态。直接引用 issue tracker page:
TextMesh mesh is wrong when MeshFilter present on same GameObject.
This is expected behavior.
MeshFilter and TextMesh are both components that rely on a
MeshRenderer component to render the mesh. When they are both present,
they are conflicting over which one gets to set the mesh that the
MeshRenderer should use.
That said, we should not allow a MeshFilter and TextMesh on the same
GameObject because it is not supported anyway. We'll file a separate
bug bug on that.
如图所示,当我单击“播放”时,我的 3D 文本一直从我的场景中消失,然后当我放大时,这就是我所看到的。
当我退出 Play 场景时,它会保持这种状态,直到我 Ctrl+S
并保存 returns 到其正确的文本格式。
有什么我不知道的吗?即使我在设备上部署应用程序时也会发生这种情况。这些字就因为这个没见过。
使用:
Unity 5.0.3p1(32 位)
但是从 Unity 开始的所有版本我都遇到过这个问题 4.x
我的层次结构:
我认为 RectTransform 把事情搞砸了。右键单击并保存文本网格的设置。然后使用 Unity 顶部的菜单添加一个新的、干净的 3D 文本网格并将组件设置粘贴到其中。如果要使用 3D 文本,请不要选择 UI 文本。 3D 文本有一个单独的选项。
您的问题是 MeshFilter
与您的 TextMesh
GameObject
上
您看到的是 MeshRenderer
绘制了错误的网格,但使用了字体 material。这些看似随机的字母是 字体纹理图集 在立方体上纹理时的实际外观。选择什么网格也可能是随机的,如果运气不好,这种事情可能不会在编辑器中检测到,但会出现在构建中。
此情况已作为问题提交,但标记为设计状态。直接引用 issue tracker page:
TextMesh mesh is wrong when MeshFilter present on same GameObject.
This is expected behavior.
MeshFilter and TextMesh are both components that rely on a MeshRenderer component to render the mesh. When they are both present, they are conflicting over which one gets to set the mesh that the MeshRenderer should use.
That said, we should not allow a MeshFilter and TextMesh on the same GameObject because it is not supported anyway. We'll file a separate bug bug on that.