为什么 WebGL 实例化扩展只绘制一个三角形而不是两个?
Why is the WebGL instancing extension only drawing one triangle instead of two?
我正在尝试使用基于 this guide 的 WebGL 实例化。我试图创建一个简单的示例,在左侧绘制一个红色三角形,在右侧绘制一个蓝色三角形。当我运行它的时候,它在左边画了一个蓝色的三角形,我不明白为什么。
我尝试将参数更改为 drawArraysInstancedANGLE
,但这没有帮助。我试过更改绑定缓冲区和设置属性指针等行的顺序。我做错了什么?谢谢
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
const ext = gl.getExtension("ANGLE_instanced_arrays");
const vert = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
const frag = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
const program = gl.createProgram();
gl.shaderSource(vert, `
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_Position = a_position;
v_color = a_color;
}
`);
gl.shaderSource(frag, `
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
`);
gl.compileShader(vert);
gl.compileShader(frag);
gl.attachShader(program, vert);
gl.attachShader(program, frag);
gl.linkProgram(program);
const a_position = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
const buffer1 = gl.createBuffer();
const positions = [-0.5, 0, -0.5, 0.2, -0.3, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.2, 0.3, 0];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer1);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
const a_color = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
const buffer2 = gl.createBuffer();
const colors = [1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer2);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
gl.viewport(0, 0, 300, 300);
gl.useProgram(program);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer1);
gl.enableVertexAttribArray(a_position);
gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer2);
gl.enableVertexAttribArray(a_color);
gl.vertexAttribPointer(a_color, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
ext.vertexAttribDivisorANGLE(a_color, 1);
ext.drawArraysInstancedANGLE(gl.TRIANGLES, 0, 3, 2);
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
所以我看到你基本上已经在评论中得到了答案。
代码将第一个三角形绘制两次,一次是红色,一次是蓝色。
但是,...您提到了索引统一数组。那是不寻常的
通常您会将每个实例的数据放入缓冲区。链接站点上的示例使用矩阵只是为了通用,因为矩阵可以让您进行几乎任何数学运算(平移、旋转、缩放、3d 投影……),但作为示例,您可以传入单个 x 偏移量。
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
const ext = gl.getExtension("ANGLE_instanced_arrays");
const vert = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
const frag = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
const program = gl.createProgram();
gl.shaderSource(vert, `
attribute vec4 a_position;
attribute float a_xoffset;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_Position = a_position;
gl_Position.x += a_xoffset;
v_color = a_color;
}
`);
gl.shaderSource(frag, `
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
`);
gl.compileShader(vert);
gl.compileShader(frag);
gl.attachShader(program, vert);
gl.attachShader(program, frag);
gl.linkProgram(program);
const a_position = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
const buffer1 = gl.createBuffer();
const positions = [-0.5, 0, -0.5, 0.2, -0.3, 0];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer1);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
const a_color = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
const buffer2 = gl.createBuffer();
const colors = [1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer2);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
const a_xoffset = gl.getAttribLocation(program, "a_xoffset");
const buffer3 = gl.createBuffer();
const xoffsets = [0, 1];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer3);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(xoffsets), gl.STATIC_DRAW);
gl.viewport(0, 0, 300, 300);
gl.useProgram(program);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer1);
gl.enableVertexAttribArray(a_position);
gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer2);
gl.enableVertexAttribArray(a_color);
gl.vertexAttribPointer(a_color, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
ext.vertexAttribDivisorANGLE(a_color, 1);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer3);
gl.enableVertexAttribArray(a_xoffset);
gl.vertexAttribPointer(a_xoffset, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
ext.vertexAttribDivisorANGLE(a_xoffset, 1);
ext.drawArraysInstancedANGLE(gl.TRIANGLES, 0, 3, 2);
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
我只是指出这一点,因为缓冲区中有数百万个值,但制服的数量要少得多,因此索引制服以进行实例化并不常见。
如果您真的想要每个实例的不同数据,那么是的,您必须做其他事情。
一个例子是here
我正在尝试使用基于 this guide 的 WebGL 实例化。我试图创建一个简单的示例,在左侧绘制一个红色三角形,在右侧绘制一个蓝色三角形。当我运行它的时候,它在左边画了一个蓝色的三角形,我不明白为什么。
我尝试将参数更改为 drawArraysInstancedANGLE
,但这没有帮助。我试过更改绑定缓冲区和设置属性指针等行的顺序。我做错了什么?谢谢
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
const ext = gl.getExtension("ANGLE_instanced_arrays");
const vert = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
const frag = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
const program = gl.createProgram();
gl.shaderSource(vert, `
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_Position = a_position;
v_color = a_color;
}
`);
gl.shaderSource(frag, `
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
`);
gl.compileShader(vert);
gl.compileShader(frag);
gl.attachShader(program, vert);
gl.attachShader(program, frag);
gl.linkProgram(program);
const a_position = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
const buffer1 = gl.createBuffer();
const positions = [-0.5, 0, -0.5, 0.2, -0.3, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.2, 0.3, 0];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer1);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
const a_color = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
const buffer2 = gl.createBuffer();
const colors = [1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer2);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
gl.viewport(0, 0, 300, 300);
gl.useProgram(program);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer1);
gl.enableVertexAttribArray(a_position);
gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer2);
gl.enableVertexAttribArray(a_color);
gl.vertexAttribPointer(a_color, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
ext.vertexAttribDivisorANGLE(a_color, 1);
ext.drawArraysInstancedANGLE(gl.TRIANGLES, 0, 3, 2);
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
所以我看到你基本上已经在评论中得到了答案。
代码将第一个三角形绘制两次,一次是红色,一次是蓝色。
但是,...您提到了索引统一数组。那是不寻常的
通常您会将每个实例的数据放入缓冲区。链接站点上的示例使用矩阵只是为了通用,因为矩阵可以让您进行几乎任何数学运算(平移、旋转、缩放、3d 投影……),但作为示例,您可以传入单个 x 偏移量。
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
const ext = gl.getExtension("ANGLE_instanced_arrays");
const vert = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
const frag = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
const program = gl.createProgram();
gl.shaderSource(vert, `
attribute vec4 a_position;
attribute float a_xoffset;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_Position = a_position;
gl_Position.x += a_xoffset;
v_color = a_color;
}
`);
gl.shaderSource(frag, `
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
`);
gl.compileShader(vert);
gl.compileShader(frag);
gl.attachShader(program, vert);
gl.attachShader(program, frag);
gl.linkProgram(program);
const a_position = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
const buffer1 = gl.createBuffer();
const positions = [-0.5, 0, -0.5, 0.2, -0.3, 0];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer1);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
const a_color = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
const buffer2 = gl.createBuffer();
const colors = [1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer2);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
const a_xoffset = gl.getAttribLocation(program, "a_xoffset");
const buffer3 = gl.createBuffer();
const xoffsets = [0, 1];
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer3);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(xoffsets), gl.STATIC_DRAW);
gl.viewport(0, 0, 300, 300);
gl.useProgram(program);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer1);
gl.enableVertexAttribArray(a_position);
gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer2);
gl.enableVertexAttribArray(a_color);
gl.vertexAttribPointer(a_color, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
ext.vertexAttribDivisorANGLE(a_color, 1);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer3);
gl.enableVertexAttribArray(a_xoffset);
gl.vertexAttribPointer(a_xoffset, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
ext.vertexAttribDivisorANGLE(a_xoffset, 1);
ext.drawArraysInstancedANGLE(gl.TRIANGLES, 0, 3, 2);
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
我只是指出这一点,因为缓冲区中有数百万个值,但制服的数量要少得多,因此索引制服以进行实例化并不常见。
如果您真的想要每个实例的不同数据,那么是的,您必须做其他事情。
一个例子是here