Godot - 混淆的 Tilemap 象限大小

Godot - Confused Tilemap Quadrant Size

最近我的简单 tilemap 游戏在导出到 android 时性能下降,这是由于 tilemap 设置。我的游戏详情如下:

  1. 图块大小:64 x 64
  2. 显示分辨率:1080 x 1920
  3. 瓷砖地图大小:30 x 14 瓷砖
  4. 象限大小:16(默认)

当我将象限大小设置为 1 时,游戏在我的 android 设备上 运行 更流畅。

但是,我很难理解象限大小的概念。从这个godot tutorial page,它提到: "Quadrant size is a tuning value, which means that the engine will draw and cull the tilemap in blocks of 16x16 tiles"(给定象限大小为 16) 对我来说,引擎将绘制 16 x 16 块并使游戏对玩家可见是有道理的。

但是当我将象限大小设置为 1 后我的游戏仍然完全绘制(又名可见)时,我的问题出现了?根据我的理解,quadrant_size of 1 只会让引擎绘制 1 x 1 个图块。由于我游戏中的一个图块只有 64 x 64 像素,难道我的游戏世界中不应该只有 64 x 64 像素被绘制并且对玩家可见吗?

我也阅读了有关 quadrant_size here 的内容,但仍然不明白如何根据我的情况获得最佳象限大小。或许,我在 tilemap 设置中对象限大小的概念不正确。

总结一下我的问题,什么是 tilemap 中的象限大小以及如何计算任何游戏设置的最佳象限大小?

感谢您花宝贵的时间阅读我的问题。

quadrant_size 是一种内部优化技术。根据设备和项目的不同,不同的值可能比其他值更快——没有任何值总是比另一个更快或更慢。如果您不 运行 遇到性能问题,请将其保留为默认值。如果这样做,请尝试从 1 开始调整它(已知可以提高某些设备的性能)。

它不会以任何方式改变您在屏幕上看到的内容。

此外,Godot 3.2.2 will support 2D batching 这应该会大大加快 TileMap 渲染速度,尤其是在移动设备上。