使用 sfml 计算 FPS
Calculate FPS with sfml
这个问题与 sfml 中的主循环无关。我如何计算实际的帧率(例如,我启用了垂直同步,但主循环仍然高速运行),以便它实际显示屏幕更新的速度(而不是主循环的速度)。测量主循环速度对我来说并不重要,但实际 window 更新速度很重要。
SFML 没有提供检索当前帧率的方法,像 OpenGL 这样的后端也没有。因此,唯一的办法就是按照您的建议监控主循环速度。
此外,window.setFrameLimit(60)
或 window.setVerticalSyncEnabled(true)
或 60Hz 显示器上的内部循环 sleep
在我的 SFML 应用程序中会产生相同的效果,但 V-Sync 的差异更大 CPU 和 GPU 昂贵(由于它们的同步方式)。
因此,您可以依靠在主循环中使用 chrono
来计算 FPS。
确保使用 time_point
(s) 将您的 draw
调用包装成 start
和 end
点,并使用 std::chrono::time_duration
计算经过的时间.
示例:
std::chrono::high_resolution_clock::time_point start;
std::chrono::high_resolution_clock::time_point end;
float fps;
while(window.isOpen()){
// Perform some non-rendering logic there...
// Performed. Now perform GPU stuff...
start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
// window.draw, etc.
end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
fps = (float)1e9/(float)std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(end-start).count());
}
这个问题与 sfml 中的主循环无关。我如何计算实际的帧率(例如,我启用了垂直同步,但主循环仍然高速运行),以便它实际显示屏幕更新的速度(而不是主循环的速度)。测量主循环速度对我来说并不重要,但实际 window 更新速度很重要。
SFML 没有提供检索当前帧率的方法,像 OpenGL 这样的后端也没有。因此,唯一的办法就是按照您的建议监控主循环速度。
此外,window.setFrameLimit(60)
或 window.setVerticalSyncEnabled(true)
或 60Hz 显示器上的内部循环 sleep
在我的 SFML 应用程序中会产生相同的效果,但 V-Sync 的差异更大 CPU 和 GPU 昂贵(由于它们的同步方式)。
因此,您可以依靠在主循环中使用 chrono
来计算 FPS。
确保使用 time_point
(s) 将您的 draw
调用包装成 start
和 end
点,并使用 std::chrono::time_duration
计算经过的时间.
示例:
std::chrono::high_resolution_clock::time_point start;
std::chrono::high_resolution_clock::time_point end;
float fps;
while(window.isOpen()){
// Perform some non-rendering logic there...
// Performed. Now perform GPU stuff...
start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
// window.draw, etc.
end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
fps = (float)1e9/(float)std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(end-start).count());
}