Rust 中 fn 参数的协方差使用什么?

What to use for covariance over fn parameter in Rust?

今天我了解到 Rust 不支持 fn 参数的协变,只有它的 return 类型是协变的。 (see rust doc)

为什么我在 rust 中了解到这个事实?因为我试图实现一个非常简单的游戏,我将逻辑、事件处理和绘图分成三个不同的函数,但所有函数都在相同的玩家向量上运行。

如果这不可能,与 c# 版本相比,rust 的等价物是什么?

在 C# 中,这非常简单 Fiddle 您可以定义一个 class X 必须实现的接口 Y,并定义一个相应的委托,该委托需要该接口 Y 的 IEnumerable 作为参数。现在您可以在只需要一个接口的不同方法之间共享一个 X 列表Y.

using System;
using System.Collections.Generic;


public interface Actionable{
    void Do();
}

public interface Drawable{
    void Draw();
}

public class Player: Drawable, Actionable{

    public void Do(){
        Console.WriteLine("Action");
    }

    public void Draw(){
        Console.WriteLine("Draw");
    }
}

public class Program
{
    public delegate void DrawHandler(IEnumerable<Drawable> obj);
    public delegate void LogicHandler(IEnumerable<Actionable> obj);

    public static void gameloop(DrawHandler draw,LogicHandler action){

        List<Player> list = new List<Player>(){
            new Player()
        };

        for(int rounds = 0; rounds < 500; rounds++){
            draw(list);
            action(list);
        }

    }
    public static void Main()
    {
        gameloop(
             list =>{
                foreach(var item in list){
                    item.Draw();
                }
            },
            list =>{
                foreach(var item in list){
                    item.Do();
                }
            }
        );
    }
}

虽然我很天真,但我尝试做一些与 rust 相当的事情!

trait Drawable {
    fn draw(&self) {
        println!("draw object");
    }
}

trait Actionable {
    fn do_action(&self, action: &String) {
        println!("Do {}", action);
    }
}

#[derive(Debug)]
struct Position {
    x: u32,
    y: u32,
}
impl Position {
    fn new(x: u32, y: u32) -> Position {
        Position { x, y }
    }
}
#[derive(Debug)]
struct Player {
    pos: Position,
    name: String,
}

impl Player {
    fn new(name: String) -> Player {
        Player {
            name,
            pos: Position::new(0, 0),
        }
    }
}

impl Drawable for Player {
    fn draw(&self) {
        println!("{:?}", self);
    }
}

impl Actionable for Player {
    fn do_action(&self, action: &String) {
        println!("Do {} {}!", action, self.name);
    }
}

type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<&dyn Drawable>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<&dyn Actionable>) -> Result<(), String>;
type EventHandler = fn(events: &mut sdl2::EventPump) -> Result<bool, String>;

fn game_loop(
    window: &mut windowContext,
    draw_handler: DrawHandler,
    event_handler: EventHandler,
    logic_handler: LogicHandler,
) -> Result<(), String> {
    let mut objects: Vec<&Player> = Vec::new();

    objects.push(&Player::new("b".to_string()));

    while event_handler(&mut window.events)? {
        logic_handler(&objects)?; // Does Not work

        window.canvas.clear();

        draw_handler(&objects)?; // Does Not Work
        window.canvas.present();
        ::std::thread::sleep(Duration::new(0, 1_000_000_000u32 / 60));
    }

    Ok(())
}

如果这不可能,与 c# 版本相比,rust 的等价物是什么?

我承认这在 rust 中是不可能的。我想知道 rust

中使用的是什么

在 Rust 中,很少有事情是隐式完成的,这包括您发现的转换。

在这种情况下,由于 trait 对象的存储方式,将 Vec<&T> 转换为 Vec<&dyn Trait> 是不可能的(鉴于 T != dyn Trait);它们是两个指针宽度,而普通引用是一个指针宽度。这意味着 Vec 的长度(以字节为单位)需要加倍。

I accept that this is not possible in rust. I would like to know what instead is used in rust

如果你只使用一种对象,你可以只限制类型:

type DrawHandler = fn(drawables: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;
type LogicHandler = fn(actions: &Vec<Player>) -> Result<(), String>;

但是,很可能您的游戏中不仅有玩家,而且您还想包括其他方面。

这可以通过几种方式完成:

  • enums来表示每一类对象。然后您的函数输入可以采用 enum:
  • 类型的值
enum GamePiece {
    Player(Player),
    Enemy(Enemy),
    Item(Item),
    //etc.
}
  • 使用可以根据对象的属性管理任意对象的 ECS。一些存在于rust中的ECS是:

    一般来说,它们的用法是这样的:

struct DrawingComponent {
    buffers: Buffer
}
struct DirectionAI {
    direction: Vector
}
struct Position {
    position: Point
}

let mut world = World::new();
world.insert((DrawingComponent::new(), DirectionAI::new(), Position::new()));

for (pos, direction) in world.iter_over(<(&mut Position, &DirectionAI)>::query()) {
    pos.position += direction.direction;
}
for (pos, drawable) in world.iter_over(<&Position, &mut DrawingComponent>::query()) {
    drawable.buffers.set_position(*pos);
    draw(drawable);
}

在这个系统中,您通常在组件上工作,而不是在类型上工作。这样,ECS 可以非常快速、高效地存储和访问项目。


Rust 中的协方差 确实 存在。它只是不是 OOP 协方差,它是整个生命周期的协方差。 The Rust Nomicon covers it,因为它对日常用户来说有点小众。

请注意,该部分中的 table 涵盖 'aT 的方差,在某些情况下,U。在 TU 的情况下,那里的差异在于它们可能具有的任何生命周期参数,而不是类型本身。 IE,它描述了 'b 如何在 Struct<'b> 中变体(或不变),而不是如何将 Struct<'b> 转换为 dyn Trait + 'b

Treating a &Player as &dyn Drawable 看起来像是在超类型中使用子类型但实际上它是一种类型转换(两者在内存中看起来完全不同 @Optimistic Peach 解释得更详细) .

考虑到这一点,Vec<Player> 不能转换为 Vec<&dyn Drawable>,必须进行转换。具有显式转换的代码如下所示:

fn game_loop(
    draw_handler: DrawHandler,
    logic_handler: LogicHandler,
) -> Result<(), String> {
    let mut objects: Vec<Player> = Vec::new();

    objects.push(Player::new("b".to_string()));

    for i in 0..1 {
        let actionable = objects.iter().map(|v| v as &dyn Actionable).collect();
        logic_handler(&actionable)?; // Does work!

        let drawables = objects.iter().map(|v| v as &dyn Drawable).collect();
        draw_handler(&drawables)?; // Does work!
    }

    Ok(())
}

这应该只演示将 &Player 转换为 &dyn Drawable 的结果 - 这不是解决问题的最佳方法。