如何设置从 MTLBuffer 到 2D MTLTexture 的字节对齐?
How To Set Up Byte Alignment From a MTLBuffer to a 2D MTLTexture?
我有一个浮点值数组,代表我最终想要渲染成 MTLView
的 2D 图像(从 CCD 考虑)。这是在 macOS 上,但我希望能够在某个时候将其应用于 iOS。我最初用数据创建了一个 MTLBuffer
:
NSData *floatData = ...;
id<MTLBuffer> metalBuffer = [device newBufferWithBytes:floatData.bytes
length:floatData.length
options:MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache | MTLResourceStorageModeManaged];
从这里开始,我 运行 通过几个计算管道缓冲。接下来,我想创建一个 RGB MTLTexture
对象传递给几个 CIFilter
/MPS 滤镜,然后显示。创建一个使用已经创建的缓冲区作为后备的纹理以避免制作另一个副本似乎是有意义的。 (我已经成功使用像素格式为 MTLPixelFormatR32Float
的纹理。)
// create texture with scaled buffer - this is a wrapper, i.e. it shares memory with the buffer
MTLTextureDescriptor *desc;
desc = [MTLTextureDescriptor texture2DDescriptorWithPixelFormat:MTLPixelFormatR32Float
width:width
height:height
mipmapped:NO];
desc.usage = MTLResourceUsageRead;
desc.storageMode = scaledBuffer.storageMode; // must match buffer
id<MTLTexture> scaledTexture = [scaledBuffer newTextureWithDescriptor:desc
offset:0
bytesPerRow:imageWidth * sizeof(float)];
图片尺寸为 242x242。当我 运行 我得到:
validateNewTexture:89: failed assertion `BytesPerRow of a buffer-backed
texture with pixelFormat(MTLPixelFormatR32Float) must be aligned to 256 bytes,
found bytesPerRow(968)'
我知道我需要使用:
NSUInteger alignmentBytes = [self.device minimumLinearTextureAlignmentForPixelFormat:MTLPixelFormatR32Float];
如何定义缓冲区以使字节正确对齐?
更一般地说,这是处理此类数据的适当方法吗?这是我有效地将浮动数据转换为有颜色的东西的阶段。澄清一下,这是我的下一步:
// render into RGB texture
MPSImageConversion *imageConversion = [[MPSImageConversion alloc] initWithDevice:self.device
srcAlpha:MPSAlphaTypeAlphaIsOne
destAlpha:MPSAlphaTypeAlphaIsOne
backgroundColor:nil
conversionInfo:NULL];
[imageConversion encodeToCommandBuffer:commandBuffer
sourceImage:scaledTexture
destinationImage:intermediateRGBTexture];
其中 intermediateRGBTexture
是使用 MTLPixelFormatRGBA16Float
定义的 2D 纹理以利用 EDR。
如果纹理与缓冲区共享相同的后备内存对您很重要,并且您希望纹理反映实际图像尺寸,则需要确保缓冲区中的数据从一开始就正确对齐.
您需要确保缓冲区有空间容纳所有对齐的数据,而不是一次复制所有源数据,然后一次复制一行。
NSUInteger rowAlignment = [self.device minimumLinearTextureAlignmentForPixelFormat:MTLPixelFormatR32Float];
NSUInteger sourceBytesPerRow = imageWidth * sizeof(float);
NSUInteger bytesPerRow = AlignUp(sourceBytesPerRow, rowAlignment);
id<MTLBuffer> metalBuffer = [self.device newBufferWithLength:bytesPerRow * imageHeight
options:MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache];
const uint8_t *sourceData = floatData.bytes;
uint8_t *bufferData = metalBuffer.contents;
for (int i = 0; i < imageHeight; ++i) {
memcpy(bufferData + (i * bytesPerRow), sourceData + (i * sourceBytesPerRow), sourceBytesPerRow);
}
其中 AlignUp
是您选择的对齐函数或宏。像这样:
static inline NSUInteger AlignUp(NSUInteger n, NSInteger alignment) {
return ((n + alignment - 1) / alignment) * alignment;
}
由您决定增加的复杂性是否值得保存一份副本,但这是实现您想要的目标的一种方法。
我有一个浮点值数组,代表我最终想要渲染成 MTLView
的 2D 图像(从 CCD 考虑)。这是在 macOS 上,但我希望能够在某个时候将其应用于 iOS。我最初用数据创建了一个 MTLBuffer
:
NSData *floatData = ...;
id<MTLBuffer> metalBuffer = [device newBufferWithBytes:floatData.bytes
length:floatData.length
options:MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache | MTLResourceStorageModeManaged];
从这里开始,我 运行 通过几个计算管道缓冲。接下来,我想创建一个 RGB MTLTexture
对象传递给几个 CIFilter
/MPS 滤镜,然后显示。创建一个使用已经创建的缓冲区作为后备的纹理以避免制作另一个副本似乎是有意义的。 (我已经成功使用像素格式为 MTLPixelFormatR32Float
的纹理。)
// create texture with scaled buffer - this is a wrapper, i.e. it shares memory with the buffer
MTLTextureDescriptor *desc;
desc = [MTLTextureDescriptor texture2DDescriptorWithPixelFormat:MTLPixelFormatR32Float
width:width
height:height
mipmapped:NO];
desc.usage = MTLResourceUsageRead;
desc.storageMode = scaledBuffer.storageMode; // must match buffer
id<MTLTexture> scaledTexture = [scaledBuffer newTextureWithDescriptor:desc
offset:0
bytesPerRow:imageWidth * sizeof(float)];
图片尺寸为 242x242。当我 运行 我得到:
validateNewTexture:89: failed assertion `BytesPerRow of a buffer-backed
texture with pixelFormat(MTLPixelFormatR32Float) must be aligned to 256 bytes,
found bytesPerRow(968)'
我知道我需要使用:
NSUInteger alignmentBytes = [self.device minimumLinearTextureAlignmentForPixelFormat:MTLPixelFormatR32Float];
如何定义缓冲区以使字节正确对齐?
更一般地说,这是处理此类数据的适当方法吗?这是我有效地将浮动数据转换为有颜色的东西的阶段。澄清一下,这是我的下一步:
// render into RGB texture
MPSImageConversion *imageConversion = [[MPSImageConversion alloc] initWithDevice:self.device
srcAlpha:MPSAlphaTypeAlphaIsOne
destAlpha:MPSAlphaTypeAlphaIsOne
backgroundColor:nil
conversionInfo:NULL];
[imageConversion encodeToCommandBuffer:commandBuffer
sourceImage:scaledTexture
destinationImage:intermediateRGBTexture];
其中 intermediateRGBTexture
是使用 MTLPixelFormatRGBA16Float
定义的 2D 纹理以利用 EDR。
如果纹理与缓冲区共享相同的后备内存对您很重要,并且您希望纹理反映实际图像尺寸,则需要确保缓冲区中的数据从一开始就正确对齐.
您需要确保缓冲区有空间容纳所有对齐的数据,而不是一次复制所有源数据,然后一次复制一行。
NSUInteger rowAlignment = [self.device minimumLinearTextureAlignmentForPixelFormat:MTLPixelFormatR32Float];
NSUInteger sourceBytesPerRow = imageWidth * sizeof(float);
NSUInteger bytesPerRow = AlignUp(sourceBytesPerRow, rowAlignment);
id<MTLBuffer> metalBuffer = [self.device newBufferWithLength:bytesPerRow * imageHeight
options:MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache];
const uint8_t *sourceData = floatData.bytes;
uint8_t *bufferData = metalBuffer.contents;
for (int i = 0; i < imageHeight; ++i) {
memcpy(bufferData + (i * bytesPerRow), sourceData + (i * sourceBytesPerRow), sourceBytesPerRow);
}
其中 AlignUp
是您选择的对齐函数或宏。像这样:
static inline NSUInteger AlignUp(NSUInteger n, NSInteger alignment) {
return ((n + alignment - 1) / alignment) * alignment;
}
由您决定增加的复杂性是否值得保存一份副本,但这是实现您想要的目标的一种方法。