SDL_Texture 调整大小后呈现黑色,除非重新绘制

SDL_Texture renders black after resize unless it is redrawn

我有一个讨厌的错误要告诉你们。 (是的,这可能是我的错误,而不是 SDL 的。)我一直在为 SDL 编写现代 C++ 包装器,一切似乎都按预期工作。然而,我的纹理 class 有一个奇怪的错误:如果它在调整大小后重绘,它看起来很好,但如果不是,它就会变成全黑。这是它的样子:

Before the resize

After the resize

我不能完全 post 这里只是代码的一部分,所以这里是整个文件夹(托管在 GitLab 上):SDL wrapper

这是一个使用这个库重现错误的小程序:

#include "sdl_wrapper/context.hh"
#include "sdl_wrapper/video/context.hh"
#include "sdl_wrapper/render/renderer.hh"
#include "sdl_wrapper/render/texture.hh"
#include "sdl_wrapper/colors.hh"
#include "SDL2/SDL_events.h"

int main()
{
    sdl::Context sdlContext;
    sdl::video::Context videoContext = sdlContext.initVideo();
    sdl::video::Window window = videoContext.createWindow("test", 0, 0, 800, 600).resizable().build();
    int width = 800;
    int height = 600;
    sdl::render::Renderer renderer = window.createRenderer().targetTexture().build();
    sdl::render::Texture example(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 400, 300);
    renderer.setTarget(example);
    renderer.setDrawColor(sdl::colors::Blue);
    renderer.clear();
    renderer.resetTarget();
    bool run = true;
    while (run)
    {
        SDL_Event e;
        while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
        {
            if (e.type == SDL_QUIT)
            {
                run = false;
                break;
            }
        }
        renderer.setDrawColor({0x44, 0x44, 0x44, 0xff});
        renderer.clear();
        renderer.copy(example, std::nullopt, {{width / 4, height / 4, example.getWidth(), example.getHeight()}});
        renderer.present();
    }
}

要重现,只需 运行 这个程序并调整 window 的大小。调整大小后会有一个蓝色方块变成黑色。

如果有人能在这里指出正确的方向,我将不胜感激。我真的很想避免在每次调整大小时都重新绘制(如果我被误导了,请在这一点上与我争论)。

SDL 不承诺保留目标纹理数据。在某些情况下,尤其是对于 d3d 或移动设备,数据会由于一些大的状态更改而丢失。更改 window 大小听起来可能不大,但在某些 hardware/driver 配置上会导致问题,我想这就是 SDL 检测调整大小并丢弃所有渲染器数据的原因。当您需要更新渲染纹理时,您会收到 SDL_RENDER_TARGETS_RESET 事件。

这不应该发生在例如opengl 渲染器实现(听起来不错,但背后的原因并不是那么好);在 windows 上,SDL2 默认为 direct3d,可以通过发出 SDL_SetHint 或设置 envvars.

进行修改