将 ArUco 轴角转换为 Unity3D 四元数

Converting ArUco axis-angle to Unity3D Quaternion

我有兴趣比较现实世界中呈现的对象的四元数(上面有 ArUco 标记)和它在 Unity3D 中的模拟版本。

为此,我在 Unity 中生成了不同场景,对象位于不同位置。我将其相对于相机的位置和方向存储在一个 csv 文件中。四元数看起来像这样(举一个例子):

[-0.492555320262909 -0.00628990028053522 0.00224017538130283 0.870255589485168]

在 ArUco 中,在使用 estimatePoseSingleMarkers 之后,我得到了 Angle-Axis 的精简版,并使用以下函数将其转换为四元数:

def find_quat(rvecs):
  a = np.array(rvecs[0][0])
  theta = math.sqrt(a[0]**2 + a[1]**2 + a[2]**2) 
  b = a/theta 
  qx = b[0] * math.sin(theta/2)
  qy = -b[1] * math.sin(theta/2) # left-handed vs right handed
  qz = b[2] * math.sin(theta/2)
  qw = math.cos(theta/2)
  print(qx, qy, qz, qw)

其中 rvecs 是 ArUco

的 return 值

然而,在这样做之后我仍然得到不同的结果,同一场景的示例:

[0.9464098048208864 -0.02661258975275046 -0.009733748408866453 0.321722715311581] << 阿鲁科结果

[-0.492555320262909 -0.00628990028053522 0.00224017538130283 0.870255589485168] << Unity 的结果

find_quat 的示例输入:

[[[ 2.4849011 0.04546755 -0.030406 ]]] 这是 estimatePoseSingleMarkers 函数

的输出

Unity的Quaternion找到如下:

GameObject.Find("Cube").transform.localRotation;

我是不是漏掉了什么?

致所有来这里寻找答案的人。

我的问题是我将标记放在立方体的顶部(因此旋转了 -90),这使得无法转换方向。

在 Unity 中更改轴心点并将其旋转 -90。然后转换

(x,y,z,w) = (-x,y,-z,w)