从功能角度看 ID 到文件路径的内部与外部映射

Internal vs External Mapping of IDs to file paths from function perspective

一个sf::Sprite可以与多个sf::Sprite对象共享同一个sf::Texture对象,所以我想设计一个纹理管理器来不多次使用相同的纹理。

我正在使用标识符来引用纹理。 A TextureID 将纹理映射到与包含纹理的文件对应的文件路径:

std::filesystem::path mapIdToFilepath(TextureID id);

TextureManager我想有一个成员函数loadTexture(),我在想:

  1. loadTexture() 接受 TextureID:

    sf::Texture& TextureManager::loadTexture(TextureID id);
    

    然后函数必须在内部通过调用mapIdToFilepath()将标识符TextureID转换为纹理文件路径。

  2. 或接受纹理的文件路径作为参数:

    sf::Texture& TextureManager::loadTexture(std::filesystem::path filepath);
    

    调用此函数的客户端代码必须将标识符 TextureID 转换为纹理文件路径。但是,此函数不必知道 mapIdToFilepath 的存在,因为映射是在 外部完成的 .

我认为第一种方法更方便,但它将 TextureManager 耦合到 mapIdToFilepath(),因为它在内部执行 TextureID 到文件路径转换。

架构的角度,在考虑这两种不同的方法时我应该记住哪些方面?

我假设,从广义上讲,您正在寻找类似 Asset Manager 的东西来加载您的资产(无论是纹理、声音还是字体)一次并在任何地方使用它们。你可以用我很久以前用过的东西。制作一个资产管理器 class,它将在地图中包含您的纹理。像这样:

class TexManager
{
public:

    TexManager* tex()  //to access your assets without creating multiple instances of this class
    {
         static Texmanager texMan;
         return &texMan;
    }

    void loadTexture(std::string name, std::string filepath) //to load textures
    { 
         sf::Texture tmp;
         tmp.loadFromFile(filepath);
         texMap.insert(std::make_pair(name, tmp));
    }

    sf::Texture& getTexture(st::string name) //to retrieve textures
    { 
         return texMap.at(name);
    }

private:
    std::map<std::string, sf::Texture> texMap;
}

不要按原样使用代码,因为您需要为加载失败或地图键值不正确添加条件。如果您需要其他东西或者我回答不正确,请告诉我。谢谢你。 :)