Unity - 将 Lerped 位置反转回原始位置

Unity - Reversing Lerped Position Back to Original Position

我的逻辑一定是错的。本质上,我有一个加载栏,当鼠标悬停激活时,它会覆盖 UI 面板左侧位置增加以提供加载效果。这很好用。

问题在于,当 UI 面板在第二个 while 循环中未激活时,将面板左侧位置反转回其原始位置 (0,0)。这是我的代码 -

IEnumerator LerpCoroutine()
{
    Vector2 xyz;

    float timeElapsed = 0;
    float lerpDuration = 2;

    Vector2 startPos = sliderOverlayRt.offsetMin;
    Vector2 x = new Vector2(0, 0);


    while (isActivated && timeElapsed < lerpDuration)
    {
        xyz = Vector2.Lerp(startPos, new Vector2(300, 0), EaseOut(timeElapsed / lerpDuration));
        sliderOverlayRt.offsetMin = xyz;
        timeElapsed += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }
    while (!isActivated && timeElapsed < lerpDuration)
    {
        xyz = Vector2.Lerp(sliderOverlayRt.offsetMin, new Vector2(0, 0), EaseOut(timeElapsed / lerpDuration));
        sliderOverlayRt.offsetMin = xyz;
        timeElapsed += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }
}

出于某种原因,sliderOverlayRt.offsetMin 在第二个 while 循环中被设置为零,因此 UI 面板左侧位置会立即回到 (0,0)。

如果有人能提供更好的方法来做到这一点,甚至不必使用双 while 语句,那将不胜感激!

TLDR - 如果 isActivated,我想让 Vector2 从 (0,0) -> (0,300) 插入。但是,如果 !isActivated 在 lerp 转换的中间,在这种情况下它只从 (0,0) -> (0,150) 进行,那么我希望它从 (0,150) -> (0,0) 进行。

谢谢。

这是我看到的:

在第二个循环中,您正在从 sliderOverlayRt.offsetMin 回退到 (0,0),但之后您会立即更新 sliderOverlayRt.offsetMin。因此,在下一次迭代中,您将从更新后的 sliderOverlayRt.offsetMin 中进行 lerping,但由于 lerp 因子基于时间增量,因此数量较大。

此外,您将在 timeElapsed / lerpDuration 处开始第二个 lerp。我想您希望 lerp 因子从 0 开始,而不是某个更大的值。

所以,我会试试这个。

此外,我还没有尝试编译它。

IEnumerator LerpCoroutine()
{
    Vector2 xyz;

    float timeElapsed = 0;
    float lerpDuration = 2;
    float lerpFactor = 0; 

    Vector2 startPos = sliderOverlayRt.offsetMin;
    Vector2 x = new Vector2(0, 0);
    var lerpMax = new Vector3(300,0);


    while (isActivated && timeElapsed < lerpDuration)
    {
        xyz = Vector2.Lerp(startPos, lerpMax, EaseOut(lerpFactor / lerpDuration));
        sliderOverlayRt.offsetMin = xyz;
        timeElapsed += Time.deltaTime;
        /// increasing lerpFactor so the bar moves right...
        lerpFactor += time.deltaTime;
        yield return null;
    }
    while (!isActivated && lerpFactor >= 0)
    {
        xyz = Vector2.Lerp(startPos, lerpMax, EaseOut(lerpFactor / lerpDuration));
        sliderOverlayRt.offsetMin = xyz;
        timeElapsed += Time.deltaTime;
        /// decreasing lerpFactor here so the bar moves left
        lerpFactor -= Time.deltatime; 
        yield return null;
    }
}

TL;DR

在第二个循环中保持你的起始位置不变,确保 lerp 值有意义,你应该是好的。

这是清理后的协程函数(感谢 Dave)-

IEnumerator FadeInMaterial()
{
    Vector2 lerpedOffsetMin;
    Vector2 startPos = new Vector3(0, 0);
    Vector2 endPos = new Vector3(300, 0);

    float lerpDuration = 2;
    float reverseLerpDurationMultiple = 2; // 2 would make it twice as fast when reversing
    float lerpFactor = 0;

    while (isActivated && lerpFactor < lerpDuration)
    {
        lerpedOffsetMin = Vector2.Lerp(startPos, endPos, EaseOut(lerpFactor / lerpDuration));
        sliderOverlayRt.offsetMin = lerpedOffsetMin;
        /// increasing lerpFactor so the bar moves right...
        lerpFactor += Time.deltaTime;
        yield return null;
    }
    while (!isActivated && lerpFactor >= 0)
    {
        lerpedOffsetMin = Vector2.Lerp(startPos, endPos, EaseOut(lerpFactor / lerpDuration));
        sliderOverlayRt.offsetMin = lerpedOffsetMin;
        /// decreasing lerpFactor here so the bar moves left
        lerpFactor -= Time.deltaTime * reverseLerpDurationMultiple;
        yield return null;
    }
}