将 ARFaceAnchor 从左手坐标系翻转到右手坐标系

Flip ARFaceAnchor from left-handed to right-handed coordinate system

通过打印 faceAnchor.transform.columns.3 进行一些测试后,在 SO: and Apple's documentation: ARFaceAnchor 中挖掘,我意识到 z 轴实际上是翻转的,它不是文档中的右手坐标系。 ARFaceAnchor 声明坐标:

the positive x direction points to the viewer’s right (that is, the face’s own left), the positive y direction points up (relative to the face itself, not to the world), and the positive z direction points outward from the face (toward the viewer)


Sarasvati 给出了改造建议:

    func faceAnchorPoseToRHS(_ mat: float4x4) -> float4x4 {
    let correctedPos = float4(x: mat.columns.3.x, y: mat.columns.3.y, z: -mat.columns.3.z, w: 1)

    let quat = simd_quatf(mat)
    let newQuat = simd_quatf(angle: -quat.angle, axis: float3(quat.axis.x, quat.axis.y, -quat.axis.z))
    var newPose = float4x4(newQuat)
    newPose.columns.3 = correctedPos

    return newPose
}

基于 Andy Fedoroff 的更新:

extension ViewController: ARSCNViewDelegate {
    func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
        guard let faceAnchor = anchor as? ARFaceAnchor else { return }
        currentFaceAnchor = faceAnchor
        if node.childNodes.isEmpty, let contentNode = selectedContentController.renderer(renderer, nodeFor: faceAnchor) {
            node.addChildNode(contentNode)
        }
        selectedContentController.session = sceneView?.session
        selectedContentController.sceneView = sceneView
    }
    /// - Tag: ARFaceGeometryUpdate
    func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didUpdate node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
        guard anchor == currentFaceAnchor,
            let contentNode = selectedContentController.contentNode,
            contentNode.parent == node
            else { return }
        sceneView.session.currentFrame!.anchors.first!.transform
        print(currentFaceAnchor!.transform.columns.3)
        selectedContentController.session = sceneView?.session
        selectedContentController.sceneView = sceneView
        selectedContentController.renderer(renderer, didUpdate: contentNode, for: anchor)
    }
}

但是,我打印了 faceAnchor.transform.columns.3 并使用 True Depth 相机获得了 z 底片。下面显示 x,y,z,w 轴:

关于如何校正 z 轴有什么建议吗?提前谢谢你

首先,让我们看看默认矩阵值是什么。


单位矩阵

这是一个 Identity 4x4 matrix 的默认值。

如果您需要有关 4x4 matrices 元素的更多信息,请阅读 this post

 // 0  1  2  3
 ┌              ┐
 |  1  0  0  0  |  x
 |  0  1  0  0  |  y
 |  0  0  1  0  |  z
 |  0  0  0  1  |
 └              ┘


位置镜像

要翻转实体的 Z axisX axis,以便将轴从面部跟踪环境重新定向到世界跟踪环境,请使用以下形式的 4x4 transform matrix

 // 0  1  2  3
 ┌              ┐
 | -1  0  0  0  |  x
 |  0  1  0  0  |  y
 |  0  0 -1  0  |  z
 |  0  0  0  1  |
 └              ┘


旋转镜像

4x4 transform matrices中旋转是combination of scale and skew。要选择右旋转的方向,顺时针 (CW) 或逆时针 (CCW) 使用 +- 表示 cos 表达式。

这是正 Z 轴旋转表达式 (CCW)。

+cos(a):

 ┌                    ┐
 | cos -sin   0    0  |
 | sin  cos   0    0  |
 |  0    0    1    0  |
 |  0    0    0    1  |
 └                    ┘


这是负 Z 轴旋转表达式 (CW)。

否定-cos(a):

 ┌                    ┐
 |-cos -sin   0    0  |
 | sin -cos   0    0  |
 |  0    0    1    0  |
 |  0    0    0    1  |
 └                    ┘