统一按钮:非矩形形状
Unity Buttons: non-rectangular shape
请看附图了解我。您可以看到按钮一和按钮二。但不幸的是按钮总是矩形的,但我希望它是平行四边形。
请大家帮帮我
在您的 Button 源图像中,在您的 Button 组件中,您可以为按钮使用 Unity 的 UISprite 默认按钮精灵。
如果您转到 Canvas 游戏对象 | Canvas 缩放器组件/每单位参考像素 并增加该值,按钮将更圆,如果减小该值,按钮将更矩形。
这已经完成并且仍在工作
结帐this thread。
设置:
调整你的形状纹理并制作它
- 像往常一样 Sprite(2D 和 UI)
- 网格类型 = 全矩形
- Read/Write 已启用 = true
将您的按钮放在 Mask
对象下,这样您的层次结构就类似于
Canvas
|---MaskObject1 (with trapez texture)
| |---Button1
|
|---MaskObject2
|---Button2
在你的 Mask
上有一个额外的组件 RaycastMask
。
脚本看起来像这样
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class RaycastMask : MonoBehaviour, ICanvasRaycastFilter
{
private Image _image;
private Sprite _sprite;
void Start ()
{
_image = GetComponent<Image>();
}
public bool IsRaycastLocationValid(Vector2 sp, Camera eventCamera)
{
_sprite = _image.sprite;
var rectTransform = (RectTransform)transform;
Vector2 localPositionPivotRelative;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle((RectTransform) transform, sp, eventCamera, out localPositionPivotRelative);
// convert to bottom-left origin coordinates
var localPosition = new Vector2(localPositionPivotRelative.x + rectTransform.pivot.x*rectTransform.rect.width,
localPositionPivotRelative.y + rectTransform.pivot.y*rectTransform.rect.height);
var spriteRect = _sprite.textureRect;
var maskRect = rectTransform.rect;
var x = 0;
var y = 0;
// convert to texture space
switch (_image.type)
{
case Image.Type.Sliced:
{
var border = _sprite.border;
// x slicing
if (localPosition.x < border.x)
{
x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + localPosition.x);
}
else if (localPosition.x > maskRect.width - border.z)
{
x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + spriteRect.width - (maskRect.width - localPosition.x));
}
else
{
x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + border.x +
((localPosition.x - border.x)/
(maskRect.width - border.x - border.z)) *
(spriteRect.width - border.x - border.z));
}
// y slicing
if (localPosition.y < border.y)
{
y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + localPosition.y);
}
else if (localPosition.y > maskRect.height - border.w)
{
y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + spriteRect.height - (maskRect.height - localPosition.y));
}
else
{
y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + border.y +
((localPosition.y - border.y) /
(maskRect.height - border.y - border.w)) *
(spriteRect.height - border.y - border.w));
}
}
break;
case Image.Type.Simple:
default:
{
// conversion to uniform UV space
x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + spriteRect.width * localPosition.x / maskRect.width);
y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + spriteRect.height * localPosition.y / maskRect.height);
}
break;
}
// destroy component if texture import settings are wrong
try
{
return _sprite.texture.GetPixel(x,y).a > 0;
}
catch (UnityException e)
{
Debug.LogError("Mask texture not readable, set your sprite to Texture Type 'Advanced' and check 'Read/Write Enabled'");
Destroy(this);
return false;
}
}
}
结果看起来像
您可以通过在按钮上添加新脚本的 1 行代码获得相同的结果:
在此脚本中,在 Start()
上只写:
GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold = 0.1f;
但是你需要像上面提到的那样更改图片的设置:
- 精灵(2D 和 UI)
- 网格类型 = 全矩形
- Read/Write 已启用 = true
-
请看附图了解我。您可以看到按钮一和按钮二。但不幸的是按钮总是矩形的,但我希望它是平行四边形。
请大家帮帮我
在您的 Button 源图像中,在您的 Button 组件中,您可以为按钮使用 Unity 的 UISprite 默认按钮精灵。
如果您转到 Canvas 游戏对象 | Canvas 缩放器组件/每单位参考像素 并增加该值,按钮将更圆,如果减小该值,按钮将更矩形。
这已经完成并且仍在工作
结帐this thread。
设置:
调整你的形状纹理并制作它
- 像往常一样 Sprite(2D 和 UI)
- 网格类型 = 全矩形
- Read/Write 已启用 = true
将您的按钮放在 Mask
对象下,这样您的层次结构就类似于
Canvas
|---MaskObject1 (with trapez texture)
| |---Button1
|
|---MaskObject2
|---Button2
在你的 Mask
上有一个额外的组件 RaycastMask
。
脚本看起来像这样
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class RaycastMask : MonoBehaviour, ICanvasRaycastFilter
{
private Image _image;
private Sprite _sprite;
void Start ()
{
_image = GetComponent<Image>();
}
public bool IsRaycastLocationValid(Vector2 sp, Camera eventCamera)
{
_sprite = _image.sprite;
var rectTransform = (RectTransform)transform;
Vector2 localPositionPivotRelative;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle((RectTransform) transform, sp, eventCamera, out localPositionPivotRelative);
// convert to bottom-left origin coordinates
var localPosition = new Vector2(localPositionPivotRelative.x + rectTransform.pivot.x*rectTransform.rect.width,
localPositionPivotRelative.y + rectTransform.pivot.y*rectTransform.rect.height);
var spriteRect = _sprite.textureRect;
var maskRect = rectTransform.rect;
var x = 0;
var y = 0;
// convert to texture space
switch (_image.type)
{
case Image.Type.Sliced:
{
var border = _sprite.border;
// x slicing
if (localPosition.x < border.x)
{
x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + localPosition.x);
}
else if (localPosition.x > maskRect.width - border.z)
{
x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + spriteRect.width - (maskRect.width - localPosition.x));
}
else
{
x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + border.x +
((localPosition.x - border.x)/
(maskRect.width - border.x - border.z)) *
(spriteRect.width - border.x - border.z));
}
// y slicing
if (localPosition.y < border.y)
{
y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + localPosition.y);
}
else if (localPosition.y > maskRect.height - border.w)
{
y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + spriteRect.height - (maskRect.height - localPosition.y));
}
else
{
y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + border.y +
((localPosition.y - border.y) /
(maskRect.height - border.y - border.w)) *
(spriteRect.height - border.y - border.w));
}
}
break;
case Image.Type.Simple:
default:
{
// conversion to uniform UV space
x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + spriteRect.width * localPosition.x / maskRect.width);
y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + spriteRect.height * localPosition.y / maskRect.height);
}
break;
}
// destroy component if texture import settings are wrong
try
{
return _sprite.texture.GetPixel(x,y).a > 0;
}
catch (UnityException e)
{
Debug.LogError("Mask texture not readable, set your sprite to Texture Type 'Advanced' and check 'Read/Write Enabled'");
Destroy(this);
return false;
}
}
}
结果看起来像
您可以通过在按钮上添加新脚本的 1 行代码获得相同的结果:
在此脚本中,在
Start()
上只写:GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold = 0.1f;
但是你需要像上面提到的那样更改图片的设置:
- 精灵(2D 和 UI)
- 网格类型 = 全矩形
- Read/Write 已启用 = true