Canvas 第一次 drawImage 慢另一个 canvas 被用作源参数

Canvas drawImage slow first time another canvas is used as the source argument

第一次使用另一个 canvas 作为绘图源时,我发现 canvas 绘图很慢。随后的 canvas 到 canvas .drawImage 调用没问题,直到我交换图像(然后我再次看到同样的问题)。

下面的示例代码 - 加载一个图像,然后创建 4 个 canvases,第一个 canvas 从图像本身绘制,第二个 canvas 从第 1 等。在创建 canvases 之后,交换源图像并再次使用代码 运行。

        var sourceImage = new Image();  // Original image
        var myImages = []; // Array of image and canvases references
        myImages[0] = sourceImage; // Set first myImage to image source

        // Image onload 
        sourceImage.onload = function () {
     
            console.log("Imageload", new Date() - t0);
            myImages[0] = sourceImage;

            // Loop to create and draw on canvases
            for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {

                // Create canvas
                myImages[i] = document.createElement("canvas");

                // Set canvas dimensions to same as original image
                myImages[i].width = myImages[0].width;
                myImages[i].height = myImages[0].height;

                // Draw last canvas / image onto this canvas
                t0 = new Date();
                myImages[i].getContext("2d").drawImage(
                    myImages[i - 1],
                    0,
                    0,
                    myImages[i].width,
                    myImages[i].height
                );
                console.log("drawImage", i,  new Date() - t0); 
                
            }

            // Finished with black.jpg so load white.jpg           
            if (sourceImage.getAttribute("src") == "images/black.jpg") {
                sourceImage.src = "images/white.jpg"
            }

        }

        // Load image
        t0 = new Date();
        sourceImage.src = "images/black.jpg"

控制台输出是...

Imageload 36
drawImage 1 0
drawImage 2 255
drawImage 3 0
drawImage 4 0

Imageload 35
drawImage 1 0
drawImage 2 388
drawImage 3 1
drawImage 4 1

我的问题是为什么第二个 canvas 绘图很慢?我尝试了各种图像文件和不同的 canvas 大小,但总是看到相同的结果。我已经在 Chrome 和 Safari 上进行了测试。

如果缓慢绘制是在第一个 canvas 我可以接受,尽管 .onload 已触发,但图像仍有一些问题。但是速度慢的是第二个 canvas 即第一个是从图像中毫无问题地绘制出来的。

我认为您刚刚遇到了一个奇怪的优化怪癖,可能很难对发生的事情给出明确的答案,但无论如何我都会尝试做出有根据的猜测。


浏览器似乎在 GPU 实际执行分配给它的作业之前返回到 CPU 线程,充分利用了任务并行性。

因此在第一个循环中,GPU 将开始一项工作,要求将 <img> 绘制到 <canvas>,该图像的数据即使在 Chrome 中解码,仍然必须传输到 GPU 并转换为实际位图。
但正如我们所说,这是并行完成的,因此 js 脚本可以继续并直接进行第二个循环 同时执行此作业

然而,当它在第二个目标上绘制第一个目标 canvas 时,它会看到有一个 运行 GPU 作业会修改它,因此会阻止 CPU线程直到第一个绘图完成。

虽然接下来的迭代将只处理 <canvas> 位图缓冲区已经在 GPU 上的源,因此它们不会花费任何相关时间。

我们可以通过在每次迭代之间等待几毫秒来以某种方式确认这一点。这样做,所有 canvas-to-canvas 操作将花费大约 0ms.

var url1 = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png?bar" + Math.random();
var url2 = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png?foo" + Math.random();

var sourceImage = new Image(); // Original image
sourceImage.crossOrigin = true;
var myImages = []; // Array of image and canvases references
myImages[0] = sourceImage; // Set first myImage to image source

// Image onload 
sourceImage.onload = async function() {

  console.log("Imageload", new Date() - t0);
  myImages[0] = sourceImage;
  // create canvases before hand to be sure it's not part of the issue
  for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
    // Create canvas
    myImages[i] = document.createElement("canvas");

    // Set canvas dimensions to same as original image
    myImages[i].width = myImages[0].width;
    myImages[i].height = myImages[0].height;
    myImages[i].getContext("2d");
  }

  // Loop to create and draw on canvases
  for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
    // Draw last canvas / image onto this canvas
    t0 = new Date();
    myImages[i].getContext("2d").drawImage(
      myImages[i - 1],
      0,
      0,
      myImages[i].width,
      myImages[i].height
    );
    console.log("drawImage", i, new Date() - t0);
    await new Promise(r => setTimeout(r, 500));

  }

  // Finished with black.jpg so load white.jpg           
  if (sourceImage.getAttribute("src") == url1) {
    sourceImage.src = url2
  }

};

// Load image
t0 = new Date();
sourceImage.src = url1;

同样,如果我们确实为每个源生成 ImageBitmap,我们可以看到花费最多时间的是预期的 <img>:

var url1 = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png?bar" + Math.random();
var url2 = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png?foo" + Math.random();

var sourceImage = new Image(); // Original image
sourceImage.crossOrigin = true;
var myImages = []; // Array of image and canvases references
myImages[0] = sourceImage; // Set first myImage to image source

// Image onload 
sourceImage.onload = async function() {

  console.log("Imageload", new Date() - t0);
  myImages[0] = sourceImage;
  // create canvases beforehand to be sure it's not part of the issue
  for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
    // Create canvas
    myImages[i] = document.createElement("canvas");

    // Set canvas dimensions to same as original image
    myImages[i].width = myImages[0].width;
    myImages[i].height = myImages[0].height;
    myImages[i].getContext("2d");
  }

  // Loop to create and draw on canvases
  for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
    // wait for create ImageBitmap to be created
    t0 = new Date();
    const img = await createImageBitmap(myImages[i - 1]);
    console.log("createImageBitmap", i, new Date() - t0);

    t0 = new Date();
    myImages[i].getContext("2d").drawImage(
      img,
      0,
      0,
      myImages[i].width,
      myImages[i].height
    );
    console.log("drawImage", i, new Date() - t0);

  }

  // Finished with black.jpg so load white.jpg           
  if (sourceImage.getAttribute("src") == url1) {
    sourceImage.src = url2
  }

};

// Load image
t0 = new Date();
sourceImage.src = url1;


Ps:人们可能会想调用 getImageData 以强制同步返回到 CPU 线程,但这样做我们也会传输所有 canvases在 CPU 和 GPU 之间来回位图,在每个循环中实际上产生相同的缓慢。