使用 Unity 改进轻量级快速对象交互
Improvement for a lightweight and rapid object interaction using Unity
我对对象之间的交互有疑问。
尤其是关于在Hololens 2上的应用以及随之而来的计算能力。
我想做什么:
我有两个对象。一个是简单的法杖,由 HoloLens 2 的播放器/用户移动。另一个对象是一个复杂的结构,应将法杖插入其中。
当前行为:
在向工作人员添加 BoxCollider 和 Rigidbody 组件并向复杂对象添加 MeshCollider 之后,我能够创建一些交互。不幸的是,整个过程非常昂贵,导致 HoloLens 崩溃。
我的问题:
- 因为我不需要任何物理,只需要纯粹的不可穿透的物体,有人能告诉我如何才能获得更好的性能吗?
- 或者我必须完全改变什么才能使其尽可能快速和轻便?
备注:
- 我发现的大多数在线条目都与我根本不需要的触发事件或触发器有关。
- 即使在本地计算机上的播放模式下,它也会卡顿。
- 由于网格的复杂性,我无法简化目标对象。
欢迎任何帮助。
你总是可以在类似搅拌机的东西中抽取复杂的对象:https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/decimate.html
将抽取的对象导入到 unity 中,然后将该网格用于网格碰撞器而不是渲染的网格。
这应该允许您简化网格,使其性能更高,但仍然足够复杂以紧密遵循原始模型的几何形状。
我已经使用类似的方法来减少提高阴影渲染性能非常有效。
我对对象之间的交互有疑问。 尤其是关于在Hololens 2上的应用以及随之而来的计算能力。
我想做什么:
我有两个对象。一个是简单的法杖,由 HoloLens 2 的播放器/用户移动。另一个对象是一个复杂的结构,应将法杖插入其中。
当前行为:
在向工作人员添加 BoxCollider 和 Rigidbody 组件并向复杂对象添加 MeshCollider 之后,我能够创建一些交互。不幸的是,整个过程非常昂贵,导致 HoloLens 崩溃。
我的问题:
- 因为我不需要任何物理,只需要纯粹的不可穿透的物体,有人能告诉我如何才能获得更好的性能吗?
- 或者我必须完全改变什么才能使其尽可能快速和轻便?
备注:
- 我发现的大多数在线条目都与我根本不需要的触发事件或触发器有关。
- 即使在本地计算机上的播放模式下,它也会卡顿。
- 由于网格的复杂性,我无法简化目标对象。
欢迎任何帮助。
你总是可以在类似搅拌机的东西中抽取复杂的对象:https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/decimate.html
将抽取的对象导入到 unity 中,然后将该网格用于网格碰撞器而不是渲染的网格。
这应该允许您简化网格,使其性能更高,但仍然足够复杂以紧密遵循原始模型的几何形状。
我已经使用类似的方法来减少提高阴影渲染性能非常有效。