按下键盘时 SFML 精灵不移动
SFML sprite not moving when pressing keyboard
我正在创建一个简单的游戏来使用键盘按钮 (ASDW) 移动精灵,并且在我的代码中使用 OOP 原则。
一切似乎都很好,没有语法错误,但是当我 运行 代码时,精灵根本没有移动。
这是我控制键盘事件的一段代码:
void Game::proccessEvent()
{
sf::Event event;
while (mWindow.pollEvent(event)) {
switch (event.type) {
case sf::Event::Closed:
mWindow.close();
break;
case sf::Event::KeyPressed:
handlePlayerInput(event.key.code, true);
break;
case sf::Event::KeyReleased:
handlePlayerInput(event.key.code, true);
break;
default:
break;
}
}
}
我也把我的整个代码粘贴在这个 link 中:
https://pastebin.com/N9EH9yLi
谁能帮我解决这个问题?我很困惑。
我查看了您的代码并发现了一些问题。
- 首先,您没有初始化所有
Game
对象成员变量,特别是确定向上、向下、向左或向右移动的布尔标志。
- 其次,播放器速度的值非常低
const float playerSpeed = 0.1f;
它变得更不引人注意,因为您的代码乘以 1/60 秒的增量时间,这导致几乎不引人注意的值。我将值更改为 100.f 只是为了验证它是否有效。
- 第三,当释放键时,代码无法禁用布尔标志。这是通过将
handlePlayerInput(event.key.code, true);
更改为 handlePlayerInput(event.key.code, false);
来解决的,即,在释放该键时禁用沿该方向的移动。
- 第四,不确定这是不是故意的,但是你禁止用户同时在 x 和 y 方向上移动。如果不是,则使用两个单独的 if/else 块检查垂直和水平方向的移动。
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
class Game
{
public:
Game();
void run();
private:
void proccessEvent();
void update(sf::Time deltaTime);
void render();
void handlePlayerInput(sf::Keyboard::Key key, bool isPressed);
private:
const float playerSpeed = 100.f;
const sf::Time TimePerFrame = sf::seconds(1.0f / 60.0f);
sf::RenderWindow mWindow;
sf::Keyboard::Key key;
sf::Texture texture;
sf::RectangleShape rect;
bool isPressed;
bool mIsMovingUp;
bool mIsMovingDown;
bool mIsMovingRight;
bool mIsMovingLeft;
};
Game::Game()
: //Make sure to initialize member variables.
playerSpeed(100.f),
TimePerFrame(sf::seconds(1.f / 60.f)),
mWindow(sf::VideoMode(640, 480), "SFML Application"),
key(sf::Keyboard::Unknown),
isPressed(false),
mIsMovingUp(false),
mIsMovingDown(false),
mIsMovingRight(false),
mIsMovingLeft(false)
{
// rect.setTexture(texture);
rect.setFillColor(sf::Color::Red);
rect.setSize(sf::Vector2f(20.0f, 20.0f));
}
void Game::run()
{
sf::Clock clock;
sf::Time timeSinceLastUpdate = sf::Time::Zero;
while (mWindow.isOpen())
{
proccessEvent();
sf::Time elapsedTime = clock.restart();
timeSinceLastUpdate += elapsedTime;
while (timeSinceLastUpdate > TimePerFrame)
{
timeSinceLastUpdate -= TimePerFrame;
proccessEvent();
update(TimePerFrame);
}
render();
}
}
void Game::proccessEvent()
{
sf::Event event;
while (mWindow.pollEvent(event)) {
switch (event.type) {
case sf::Event::Closed:
mWindow.close();
break;
case sf::Event::KeyPressed:
handlePlayerInput(event.key.code, true);
break;
case sf::Event::KeyReleased:
handlePlayerInput(event.key.code, false);
break;
default:
break;
}
}
}
void Game::update(sf::Time deltaTime)
{
sf::Vector2<float> movement(0.0f, 0.0f);
if (mIsMovingUp)
{
movement.y -= playerSpeed;
}
else if (mIsMovingDown)
{
movement.y += playerSpeed;
}
if (mIsMovingRight)
{
// You were subtracting to move right, add instead.
movement.x += playerSpeed;
}
else if (mIsMovingLeft)
{
movement.x -= playerSpeed;
}
rect.move(movement * deltaTime.asSeconds());
}
void Game::render()
{
//if (!texture.loadFromFile("/Users/tahajalili/Desktop/Eagle.png"))
//{
// std::cout << "Error occured" << std::endl;
//}
mWindow.clear();
mWindow.draw(rect);
mWindow.display();
}
void Game::handlePlayerInput(sf::Keyboard::Key key, bool isPressed)
{
if (key == sf::Keyboard::W)
{
mIsMovingUp = isPressed;
}
else if (key == sf::Keyboard::S)
{
mIsMovingDown = isPressed;
}
else if (key == sf::Keyboard::D)
{
mIsMovingRight = isPressed;
}
else if (key == sf::Keyboard::A)
{
mIsMovingLeft = isPressed;
}
}
int main(int, char const**)
{
Game game;
game.run();
}
我不确定您是否有意使用关键事件来移动精灵,但更好更简单的替代方法是调用 sf::Keyboard::isKeyPressed
每次更新而不是跟踪依赖于事件的布尔变量.
我正在创建一个简单的游戏来使用键盘按钮 (ASDW) 移动精灵,并且在我的代码中使用 OOP 原则。 一切似乎都很好,没有语法错误,但是当我 运行 代码时,精灵根本没有移动。
这是我控制键盘事件的一段代码:
void Game::proccessEvent()
{
sf::Event event;
while (mWindow.pollEvent(event)) {
switch (event.type) {
case sf::Event::Closed:
mWindow.close();
break;
case sf::Event::KeyPressed:
handlePlayerInput(event.key.code, true);
break;
case sf::Event::KeyReleased:
handlePlayerInput(event.key.code, true);
break;
default:
break;
}
}
}
我也把我的整个代码粘贴在这个 link 中: https://pastebin.com/N9EH9yLi
谁能帮我解决这个问题?我很困惑。
我查看了您的代码并发现了一些问题。
- 首先,您没有初始化所有
Game
对象成员变量,特别是确定向上、向下、向左或向右移动的布尔标志。 - 其次,播放器速度的值非常低
const float playerSpeed = 0.1f;
它变得更不引人注意,因为您的代码乘以 1/60 秒的增量时间,这导致几乎不引人注意的值。我将值更改为 100.f 只是为了验证它是否有效。 - 第三,当释放键时,代码无法禁用布尔标志。这是通过将
handlePlayerInput(event.key.code, true);
更改为handlePlayerInput(event.key.code, false);
来解决的,即,在释放该键时禁用沿该方向的移动。 - 第四,不确定这是不是故意的,但是你禁止用户同时在 x 和 y 方向上移动。如果不是,则使用两个单独的 if/else 块检查垂直和水平方向的移动。
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
class Game
{
public:
Game();
void run();
private:
void proccessEvent();
void update(sf::Time deltaTime);
void render();
void handlePlayerInput(sf::Keyboard::Key key, bool isPressed);
private:
const float playerSpeed = 100.f;
const sf::Time TimePerFrame = sf::seconds(1.0f / 60.0f);
sf::RenderWindow mWindow;
sf::Keyboard::Key key;
sf::Texture texture;
sf::RectangleShape rect;
bool isPressed;
bool mIsMovingUp;
bool mIsMovingDown;
bool mIsMovingRight;
bool mIsMovingLeft;
};
Game::Game()
: //Make sure to initialize member variables.
playerSpeed(100.f),
TimePerFrame(sf::seconds(1.f / 60.f)),
mWindow(sf::VideoMode(640, 480), "SFML Application"),
key(sf::Keyboard::Unknown),
isPressed(false),
mIsMovingUp(false),
mIsMovingDown(false),
mIsMovingRight(false),
mIsMovingLeft(false)
{
// rect.setTexture(texture);
rect.setFillColor(sf::Color::Red);
rect.setSize(sf::Vector2f(20.0f, 20.0f));
}
void Game::run()
{
sf::Clock clock;
sf::Time timeSinceLastUpdate = sf::Time::Zero;
while (mWindow.isOpen())
{
proccessEvent();
sf::Time elapsedTime = clock.restart();
timeSinceLastUpdate += elapsedTime;
while (timeSinceLastUpdate > TimePerFrame)
{
timeSinceLastUpdate -= TimePerFrame;
proccessEvent();
update(TimePerFrame);
}
render();
}
}
void Game::proccessEvent()
{
sf::Event event;
while (mWindow.pollEvent(event)) {
switch (event.type) {
case sf::Event::Closed:
mWindow.close();
break;
case sf::Event::KeyPressed:
handlePlayerInput(event.key.code, true);
break;
case sf::Event::KeyReleased:
handlePlayerInput(event.key.code, false);
break;
default:
break;
}
}
}
void Game::update(sf::Time deltaTime)
{
sf::Vector2<float> movement(0.0f, 0.0f);
if (mIsMovingUp)
{
movement.y -= playerSpeed;
}
else if (mIsMovingDown)
{
movement.y += playerSpeed;
}
if (mIsMovingRight)
{
// You were subtracting to move right, add instead.
movement.x += playerSpeed;
}
else if (mIsMovingLeft)
{
movement.x -= playerSpeed;
}
rect.move(movement * deltaTime.asSeconds());
}
void Game::render()
{
//if (!texture.loadFromFile("/Users/tahajalili/Desktop/Eagle.png"))
//{
// std::cout << "Error occured" << std::endl;
//}
mWindow.clear();
mWindow.draw(rect);
mWindow.display();
}
void Game::handlePlayerInput(sf::Keyboard::Key key, bool isPressed)
{
if (key == sf::Keyboard::W)
{
mIsMovingUp = isPressed;
}
else if (key == sf::Keyboard::S)
{
mIsMovingDown = isPressed;
}
else if (key == sf::Keyboard::D)
{
mIsMovingRight = isPressed;
}
else if (key == sf::Keyboard::A)
{
mIsMovingLeft = isPressed;
}
}
int main(int, char const**)
{
Game game;
game.run();
}
我不确定您是否有意使用关键事件来移动精灵,但更好更简单的替代方法是调用 sf::Keyboard::isKeyPressed
每次更新而不是跟踪依赖于事件的布尔变量.