在 OpenGL 中创建纯色纹理

Create A Solid Color Texture In OpenGL

我有一个关于在没有文件的情况下创建纹理的问题。我的目标是制作一个将 vec3 颜色作为输入并 returns 该纹理的纹理 ID 的函数。

这是我目前所拥有的,但它给出了奇怪的输出,其中包含随机混杂的颜色条纹:

unsigned int colorToTexture(glm::vec3 color, const int size) {
    // Create id for texture
    unsigned int tex;
    // generate and bind texture
    glGenTextures(1, &tex);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
    // set texture wrap parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // set texture filter parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // set image data
    unsigned char* data = new unsigned char[size * size * sizeof(unsigned char)];
    for (unsigned int i = 0; i < (int)(size * size * sizeof(unsigned char)) / 3; i ++) {
        data[i * 3] = (int)(color.x * 255);
        data[i * 3 + 1] = (int)(color.y * 255);
        data[i * 3 + 2] = (int)(color.z * 255);
    }
    // set texture data and generate mipmaps
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    // free image memory
    delete[] data;
    return tex;
}

这是它的作用的示例(请注意,它可以很好地处理从加载文件生成的常规纹理):

您只将 1/3 的数据上传到该纹理中,这很可能是问题所在,请尝试以下代码:

// set image data
unsigned char* data = new unsigned char[3 * size * size * sizeof(unsigned char)];
for (unsigned int i = 0; i < size  * size; i++) 
{
    data[i * 3] = (unsigned char)(color.x * 255.0f);
    data[i * 3 + 1] = (unsigned char)(color.y * 255.0f);
    data[i * 3 + 2] = (unsigned char)(color.z * 255.0f);
}

此外,glTexImage2D 调用应该是这样的,因为只有 RGB 值被放入数据变量中:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);