在 OpenGL 中创建纯色纹理
Create A Solid Color Texture In OpenGL
我有一个关于在没有文件的情况下创建纹理的问题。我的目标是制作一个将 vec3 颜色作为输入并 returns 该纹理的纹理 ID 的函数。
这是我目前所拥有的,但它给出了奇怪的输出,其中包含随机混杂的颜色条纹:
unsigned int colorToTexture(glm::vec3 color, const int size) {
// Create id for texture
unsigned int tex;
// generate and bind texture
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
// set texture wrap parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filter parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// set image data
unsigned char* data = new unsigned char[size * size * sizeof(unsigned char)];
for (unsigned int i = 0; i < (int)(size * size * sizeof(unsigned char)) / 3; i ++) {
data[i * 3] = (int)(color.x * 255);
data[i * 3 + 1] = (int)(color.y * 255);
data[i * 3 + 2] = (int)(color.z * 255);
}
// set texture data and generate mipmaps
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// free image memory
delete[] data;
return tex;
}
这是它的作用的示例(请注意,它可以很好地处理从加载文件生成的常规纹理):
您只将 1/3 的数据上传到该纹理中,这很可能是问题所在,请尝试以下代码:
// set image data
unsigned char* data = new unsigned char[3 * size * size * sizeof(unsigned char)];
for (unsigned int i = 0; i < size * size; i++)
{
data[i * 3] = (unsigned char)(color.x * 255.0f);
data[i * 3 + 1] = (unsigned char)(color.y * 255.0f);
data[i * 3 + 2] = (unsigned char)(color.z * 255.0f);
}
此外,glTexImage2D 调用应该是这样的,因为只有 RGB 值被放入数据变量中:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
我有一个关于在没有文件的情况下创建纹理的问题。我的目标是制作一个将 vec3 颜色作为输入并 returns 该纹理的纹理 ID 的函数。
这是我目前所拥有的,但它给出了奇怪的输出,其中包含随机混杂的颜色条纹:
unsigned int colorToTexture(glm::vec3 color, const int size) {
// Create id for texture
unsigned int tex;
// generate and bind texture
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
// set texture wrap parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filter parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// set image data
unsigned char* data = new unsigned char[size * size * sizeof(unsigned char)];
for (unsigned int i = 0; i < (int)(size * size * sizeof(unsigned char)) / 3; i ++) {
data[i * 3] = (int)(color.x * 255);
data[i * 3 + 1] = (int)(color.y * 255);
data[i * 3 + 2] = (int)(color.z * 255);
}
// set texture data and generate mipmaps
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// free image memory
delete[] data;
return tex;
}
这是它的作用的示例(请注意,它可以很好地处理从加载文件生成的常规纹理):
您只将 1/3 的数据上传到该纹理中,这很可能是问题所在,请尝试以下代码:
// set image data
unsigned char* data = new unsigned char[3 * size * size * sizeof(unsigned char)];
for (unsigned int i = 0; i < size * size; i++)
{
data[i * 3] = (unsigned char)(color.x * 255.0f);
data[i * 3 + 1] = (unsigned char)(color.y * 255.0f);
data[i * 3 + 2] = (unsigned char)(color.z * 255.0f);
}
此外,glTexImage2D 调用应该是这样的,因为只有 RGB 值被放入数据变量中:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);