如何在 webgl2 上处理 3d 纹理
How to handle 3d texture on webgl2
我正在尝试在 webgl2 中使用 3D 纹理,我开始了解
gl.texImage3D();
我有 2d 纹理的经验,我发现它非常方便,但人们在 Internet 上使用另一种方法。
gl.texStorage3D()
然后,
gl.texSubImage3D() // with all offset of x,y and z as 0.
我只想知道这两种方法有什么区别。我开始知道第二个选项的等价物也可用于 2D 纹理,但我不使用它向目标提供数据。我知道子图像是创建纹理的子图像到片段着色器,但我不明白这两种方法有什么区别。
简短的回答是 texStorage2D
和 texStorage3D
预先分配所有纹理内存。 texImage2D
和 texImage3D
一次分配一个 mip 级别。
texSubImage2D
和 texSubImage3D
不分配任何东西。他们只是将数据复制到之前使用上述函数之一分配的纹理 mip 级别。
至于为什么一个或另一个。 texStorage2D
和 texStorage3D
可以立即在 GPU 上分配内存。 texImage2D
和 texImage3D
不能,因为它们不知道完整的纹理(所有 mips),直到您真正尝试使用纹理绘制一些东西。换句话说,texStorage2D/3D
可能 更有效率,因为 texImage2D/3D
更灵活。
为了使纹理真正可渲染,您要使用的所有 mip 级别都需要具有相同的内部格式和正确的大小。
当您调用 texStorage2D/3D
时,您会告知 mip 级别 0(最大级别)的大小以及总共要分配多少个 mip 级别。因此,假设您告诉它内部格式 gl.RGBA8
,宽度和高度为 8 和 4 mip 级别。
gl.texStorage2D(gl.TEXTURE_2D,
4, // 4 levels
gl.RGBA8, // internal format
8, // width
8); // height
它将分配 8x8x4、4x4x4、2x2x4、1x1x4 mip 级别,所有 4 个 mip 级别。它知道它们都是 RGBA8。它知道它们的大小都是正确的。使用 texStorage2D
分配的纹理不能更改大小或内部格式。如果您尝试在使用 texStorage2D
创建的纹理上调用 texImage2D
,您将收到错误消息。
如果您首先使用 texImage2D
好,您可能会指定第一个 mip
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,
0, // mip level
gl.RGBA8, // internal format
8, // width
8, // height
0, // border
gl.RGBA, // data format
gl.UNSIGNED_BYTE, // data type
data);
所以现在你只有 1 个 mip 级别,级别 #0。您会添加其他 3 个 mip 吗?它们的尺寸是否正确?其他 3 个 mip 是否具有相同的内部格式?您会将 mip 级别 #0 更改为其他内容、不同的大小或不同的内部格式吗? WebGL 不知道你的下一个命令是什么,它必须等到你真正尝试用纹理绘制它才能检查。使用 texStorage
,您可以预先决定所有 mip 的大小和格式,因此只需检查一次。使用 texImage
,您无需预先告诉它所有内容,因此如果情况发生变化,它必须在绘制时再次检查。
我正在尝试在 webgl2 中使用 3D 纹理,我开始了解
gl.texImage3D();
我有 2d 纹理的经验,我发现它非常方便,但人们在 Internet 上使用另一种方法。
gl.texStorage3D()
然后,
gl.texSubImage3D() // with all offset of x,y and z as 0.
我只想知道这两种方法有什么区别。我开始知道第二个选项的等价物也可用于 2D 纹理,但我不使用它向目标提供数据。我知道子图像是创建纹理的子图像到片段着色器,但我不明白这两种方法有什么区别。
简短的回答是 texStorage2D
和 texStorage3D
预先分配所有纹理内存。 texImage2D
和 texImage3D
一次分配一个 mip 级别。
texSubImage2D
和 texSubImage3D
不分配任何东西。他们只是将数据复制到之前使用上述函数之一分配的纹理 mip 级别。
至于为什么一个或另一个。 texStorage2D
和 texStorage3D
可以立即在 GPU 上分配内存。 texImage2D
和 texImage3D
不能,因为它们不知道完整的纹理(所有 mips),直到您真正尝试使用纹理绘制一些东西。换句话说,texStorage2D/3D
可能 更有效率,因为 texImage2D/3D
更灵活。
为了使纹理真正可渲染,您要使用的所有 mip 级别都需要具有相同的内部格式和正确的大小。
当您调用 texStorage2D/3D
时,您会告知 mip 级别 0(最大级别)的大小以及总共要分配多少个 mip 级别。因此,假设您告诉它内部格式 gl.RGBA8
,宽度和高度为 8 和 4 mip 级别。
gl.texStorage2D(gl.TEXTURE_2D,
4, // 4 levels
gl.RGBA8, // internal format
8, // width
8); // height
它将分配 8x8x4、4x4x4、2x2x4、1x1x4 mip 级别,所有 4 个 mip 级别。它知道它们都是 RGBA8。它知道它们的大小都是正确的。使用 texStorage2D
分配的纹理不能更改大小或内部格式。如果您尝试在使用 texStorage2D
创建的纹理上调用 texImage2D
,您将收到错误消息。
如果您首先使用 texImage2D
好,您可能会指定第一个 mip
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,
0, // mip level
gl.RGBA8, // internal format
8, // width
8, // height
0, // border
gl.RGBA, // data format
gl.UNSIGNED_BYTE, // data type
data);
所以现在你只有 1 个 mip 级别,级别 #0。您会添加其他 3 个 mip 吗?它们的尺寸是否正确?其他 3 个 mip 是否具有相同的内部格式?您会将 mip 级别 #0 更改为其他内容、不同的大小或不同的内部格式吗? WebGL 不知道你的下一个命令是什么,它必须等到你真正尝试用纹理绘制它才能检查。使用 texStorage
,您可以预先决定所有 mip 的大小和格式,因此只需检查一次。使用 texImage
,您无需预先告诉它所有内容,因此如果情况发生变化,它必须在绘制时再次检查。