在 Unity 编辑器中组织动态创建的对象
Organizing Dynamically Created Objects in Unity Editor
我正在我的 Unity 项目中动态创建按钮和精灵(出于某些原因)。我做了很多。我知道这对编译后的代码并不重要,但是当我在 unity 编辑器中调试我的代码时,这会创建大量未排序的具有相似名称的对象列表(我 有 命名为清楚起见,它们有很多相似之处)。
当我在编辑器中创建内容时,我可以将其分组到组和子组中以便于组织。
有没有办法将动态创建的对象进行分组,以便unity编辑器将它们分组,以便在我调试时方便地浏览?
(Unity Level: Learning, C# Level: Experienced)
您可以在实例化按钮等之前创建一个空的父对象
// This will create an empty GameObject.
var parentObj = new GameObject("Parent Object");
for(int i = 0; i < 10; i++)
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity, parentObj.transform);
如果您指的是在脚本中对事物进行分组,则可以使用 public List<GameObject> objects;
如果您对此有创意,则可以用各种方式对列表进行排序。如果您指的是编辑器中的场景层次结构,您可以在实例化游戏对象时更改它们的父对象,这样它们就可以分组在空对象下。如果这就是您要找的。
cloneObject.transform.parent = desiredParentObjectTransform;
我正在我的 Unity 项目中动态创建按钮和精灵(出于某些原因)。我做了很多。我知道这对编译后的代码并不重要,但是当我在 unity 编辑器中调试我的代码时,这会创建大量未排序的具有相似名称的对象列表(我 有 命名为清楚起见,它们有很多相似之处)。
当我在编辑器中创建内容时,我可以将其分组到组和子组中以便于组织。
有没有办法将动态创建的对象进行分组,以便unity编辑器将它们分组,以便在我调试时方便地浏览? (Unity Level: Learning, C# Level: Experienced)
您可以在实例化按钮等之前创建一个空的父对象
// This will create an empty GameObject.
var parentObj = new GameObject("Parent Object");
for(int i = 0; i < 10; i++)
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity, parentObj.transform);
如果您指的是在脚本中对事物进行分组,则可以使用 public List<GameObject> objects;
如果您对此有创意,则可以用各种方式对列表进行排序。如果您指的是编辑器中的场景层次结构,您可以在实例化游戏对象时更改它们的父对象,这样它们就可以分组在空对象下。如果这就是您要找的。
cloneObject.transform.parent = desiredParentObjectTransform;