我试图实现透明度,但出了点问题
I tried to implement transparency but something went wrong
我想为我的游戏引擎添加“透明度”,但我之前并不知道。我没有找到关于如何实现它的任何直接答案,所以我最终对称为 Alpha Blending 的东西进行了一些研究,这是 one 的方式如果我没理解错,显示不透明。
我在 Google 上四处搜索并试图找到一个资源,该资源展示了当您拥有像素阵列时如何实现这一点。我不知道怎么做,但除了 Youtube 上的教程外,我什么也没找到。他们没有解释 为什么 他们这样做了,因此我仍然不知道如何实施它或它是如何工作的。我尝试按照教程进行操作,但他们使用的代码根本不起作用,所以我对其进行了一些更改(显然不起作用)。
下面的代码是我的 setPixel() 函数,它在指定位置设置像素。从函数的开始,它只是检查是否需要放置一个像素。此函数用于从像素数据中绘制每个单独的像素。屏幕的像素数据存储在变量pixels中。图像数据存储在value中。然而,值只是一个整数,而像素是一个数组..
public void setPixel(int x, int y, int value, Color invis) {
int alpha = (value>>24);
if(invis != null && value == invis.getRGB() || alpha == 0x00) {
return;
}
if(!isOutSideScreen(x,y)) {
if(alpha == 255) {
pixels[x + y * pWidth] = value;
}
else {
int pixelColor = value;
int newRed = ((pixelColor >> 16) & 0xff) + (int)((((pixelColor >> 16) & 0xff) - ((pixels[x + y * pWidth] >> 16) & 0xff)) * (alpha/255f));
int newGreen = ((pixelColor >> 8) & 0xff) + (int)((((pixelColor >> 8) & 0xff) - ((pixels[x + y * pWidth] >> 8) & 0xff)) * (alpha/255f));
int newBlue = (pixelColor & 0xff) + (int)(((pixelColor & 0xff) - (pixels[x + y * pWidth] & 0xff)) * (alpha/255f));
pixels[x+y * pWidth] = ((255 << 24) | (newRed << 16) | (newGreen << 8) | newBlue);
}
}
}
关于这段代码,我不明白的是所有按位代码以及为什么要这样计算颜色。
int newRed = ((pixelColor >> 16) & 0xff) + (int)((((pixelColor >> 16) & 0xff) - ((pixels[x + y * pWidth] >> 16) & 0xff)) * (alpha/255f));
int newGreen = ((pixelColor >> 8) & 0xff) + (int)((((pixelColor >> 8) & 0xff) - ((pixels[x + y * pWidth] >> 8) & 0xff)) * (alpha/255f));
int newBlue = (pixelColor & 0xff) + (int)(((pixelColor & 0xff) - (pixels[x + y * pWidth] & 0xff)) * (alpha/255f));
pixels[x+y * pWidth] = ((255 << 24) | (newRed << 16) | (newGreen << 8) | newBlue);
代码的作用如下:
如果有人能解释为什么这段代码不起作用以及实际是如何工作的,我将永远感激不已!
提前致谢,抱歉我的无知!
在 Joni 的回答后编辑
这是我现在使用的代码:
int pixelColor = pixels[x+y * pWidth];
int newRed = (int)((1 - (alpha / 255f)) * ((pixelColor>>16) & 0xff) + (alpha / 255f) * ((value >> 16) & 0xff));
int newGreen = (int)((1 - (alpha / 255f)) * ((pixelColor>>8) & 0xff) + (alpha / 255f) * ((value >> 8) & 0xff));
int newBlue = (int)((1 - (alpha / 255f)) * (pixelColor & 0xff) + (alpha / 255f) * (value & 0xff));
pixels[x+y * pWidth] = ((255 << 24) | (newRed << 16) | (newGreen << 8) | newBlue);
我使用了公式:outColor = (1 - alpha) * backgroundColor + alpha * newColor
“backgroundColor”之上的alpha blending“newColor”的公式是:
outColor = (1 - alpha) * backgroundColor + alpha * newColor
要了解其工作原理,请尝试不同的 alpha 值。当 alpha=0 时,你会得到背景颜色。当 alpha=1 时,你会得到 newColor.
您编写的公式是
outColor = backgroundColor + alpha * (backgroundColor - newColor)
Alpha = 1 给你 outColor = 2*backgroundColor-newColor
这是不正确的。要修复它,您需要交换 pixelColor
和 pixels[x+y*pWidth]
- 例如蓝色通道:
int newBlue = (pixelColor & 0xff) + (int)(((pixels[x + y * pWidth] & 0xff) - (pixelColor & 0xff)) * (alpha/255f));
What I dont understand about this code is all the bitwise code and why you calculate the colors like that.
此代码假设一个颜色模型将四个 8 位整数打包成一个 int
。最高有效的 8 位构成 alpha 分量,随后是红色分量、绿色分量和蓝色分量各 8 位。从 int
中提取组件的方法是使用 bit-wise 运算符。例如,color&0xff
是最低 8 位,因此它是蓝色分量。 (color>>8)&0xff
给你倒数第二低的8位,也就是绿色分量。
The pixel data of the screen is stored in the variable pixels.
不知道这是否有帮助,但您可以使用类似以下内容的像素数组创建 BufferedImage:
import java.awt.*;
import java.awt.image.*;
import javax.swing.*;
public class ImageFromArray3 extends JFrame
{
int width = 50;
int height = 50;
int imageSize = width * height;
public ImageFromArray3()
{
JPanel panel = new JPanel();
getContentPane().add( panel );
int[] pixels = new int[imageSize];
// Create Red Image
for (int i = 0; i < imageSize; i++)
{
//pixels[i] = 255 << 16; // no alpha
pixels[i] = (64 << 24 ) + (255 << 16);
}
panel.add( createImageLabel(pixels) );
// Create Green Image
for (int i = 0; i < imageSize; i++)
{
//pixels[i] = 255 << 8;
pixels[i] = (128 << 24 ) + (255 << 8);
}
panel.add( createImageLabel(pixels) );
// Create Blue Image
for (int i = 0; i < imageSize; i++)
{
//pixels[i] = 255;
pixels[i] = (192 << 24 ) + (255);
}
panel.add( createImageLabel(pixels) );
// Create Cyan Image
for (int i = 0; i < imageSize; i++)
{
//pixels[i] = (255 << 8) + 255;
pixels[i] = (255 << 24 ) + (255 << 8) + (255);
}
panel.add( createImageLabel(pixels) );
}
private JLabel createImageLabel(int[] pixels)
{
//BufferedImage image = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RRGB);
BufferedImage image = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
WritableRaster raster = image.getRaster();
raster.setDataElements(0, 0, width, height, pixels);
JLabel label = new JLabel( new ImageIcon(image) );
return label;
}
public static void main(String args[])
{
JFrame frame = new ImageFromArray3();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo( null );
frame.setVisible( true );
}
}
它对每种颜色使用不同的 alpha 值。
现在你有了 BufferedImage,所以你应该可以使用 AlphaComposite。
我想为我的游戏引擎添加“透明度”,但我之前并不知道。我没有找到关于如何实现它的任何直接答案,所以我最终对称为 Alpha Blending 的东西进行了一些研究,这是 one 的方式如果我没理解错,显示不透明。
我在 Google 上四处搜索并试图找到一个资源,该资源展示了当您拥有像素阵列时如何实现这一点。我不知道怎么做,但除了 Youtube 上的教程外,我什么也没找到。他们没有解释 为什么 他们这样做了,因此我仍然不知道如何实施它或它是如何工作的。我尝试按照教程进行操作,但他们使用的代码根本不起作用,所以我对其进行了一些更改(显然不起作用)。
下面的代码是我的 setPixel() 函数,它在指定位置设置像素。从函数的开始,它只是检查是否需要放置一个像素。此函数用于从像素数据中绘制每个单独的像素。屏幕的像素数据存储在变量pixels中。图像数据存储在value中。然而,值只是一个整数,而像素是一个数组..
public void setPixel(int x, int y, int value, Color invis) {
int alpha = (value>>24);
if(invis != null && value == invis.getRGB() || alpha == 0x00) {
return;
}
if(!isOutSideScreen(x,y)) {
if(alpha == 255) {
pixels[x + y * pWidth] = value;
}
else {
int pixelColor = value;
int newRed = ((pixelColor >> 16) & 0xff) + (int)((((pixelColor >> 16) & 0xff) - ((pixels[x + y * pWidth] >> 16) & 0xff)) * (alpha/255f));
int newGreen = ((pixelColor >> 8) & 0xff) + (int)((((pixelColor >> 8) & 0xff) - ((pixels[x + y * pWidth] >> 8) & 0xff)) * (alpha/255f));
int newBlue = (pixelColor & 0xff) + (int)(((pixelColor & 0xff) - (pixels[x + y * pWidth] & 0xff)) * (alpha/255f));
pixels[x+y * pWidth] = ((255 << 24) | (newRed << 16) | (newGreen << 8) | newBlue);
}
}
}
关于这段代码,我不明白的是所有按位代码以及为什么要这样计算颜色。
int newRed = ((pixelColor >> 16) & 0xff) + (int)((((pixelColor >> 16) & 0xff) - ((pixels[x + y * pWidth] >> 16) & 0xff)) * (alpha/255f));
int newGreen = ((pixelColor >> 8) & 0xff) + (int)((((pixelColor >> 8) & 0xff) - ((pixels[x + y * pWidth] >> 8) & 0xff)) * (alpha/255f));
int newBlue = (pixelColor & 0xff) + (int)(((pixelColor & 0xff) - (pixels[x + y * pWidth] & 0xff)) * (alpha/255f));
pixels[x+y * pWidth] = ((255 << 24) | (newRed << 16) | (newGreen << 8) | newBlue);
代码的作用如下:
如果有人能解释为什么这段代码不起作用以及实际是如何工作的,我将永远感激不已!
提前致谢,抱歉我的无知!
在 Joni 的回答后编辑
这是我现在使用的代码:
int pixelColor = pixels[x+y * pWidth];
int newRed = (int)((1 - (alpha / 255f)) * ((pixelColor>>16) & 0xff) + (alpha / 255f) * ((value >> 16) & 0xff));
int newGreen = (int)((1 - (alpha / 255f)) * ((pixelColor>>8) & 0xff) + (alpha / 255f) * ((value >> 8) & 0xff));
int newBlue = (int)((1 - (alpha / 255f)) * (pixelColor & 0xff) + (alpha / 255f) * (value & 0xff));
pixels[x+y * pWidth] = ((255 << 24) | (newRed << 16) | (newGreen << 8) | newBlue);
我使用了公式:outColor = (1 - alpha) * backgroundColor + alpha * newColor
“backgroundColor”之上的alpha blending“newColor”的公式是:
outColor = (1 - alpha) * backgroundColor + alpha * newColor
要了解其工作原理,请尝试不同的 alpha 值。当 alpha=0 时,你会得到背景颜色。当 alpha=1 时,你会得到 newColor.
您编写的公式是
outColor = backgroundColor + alpha * (backgroundColor - newColor)
Alpha = 1 给你 outColor = 2*backgroundColor-newColor
这是不正确的。要修复它,您需要交换 pixelColor
和 pixels[x+y*pWidth]
- 例如蓝色通道:
int newBlue = (pixelColor & 0xff) + (int)(((pixels[x + y * pWidth] & 0xff) - (pixelColor & 0xff)) * (alpha/255f));
What I dont understand about this code is all the bitwise code and why you calculate the colors like that.
此代码假设一个颜色模型将四个 8 位整数打包成一个 int
。最高有效的 8 位构成 alpha 分量,随后是红色分量、绿色分量和蓝色分量各 8 位。从 int
中提取组件的方法是使用 bit-wise 运算符。例如,color&0xff
是最低 8 位,因此它是蓝色分量。 (color>>8)&0xff
给你倒数第二低的8位,也就是绿色分量。
The pixel data of the screen is stored in the variable pixels.
不知道这是否有帮助,但您可以使用类似以下内容的像素数组创建 BufferedImage:
import java.awt.*;
import java.awt.image.*;
import javax.swing.*;
public class ImageFromArray3 extends JFrame
{
int width = 50;
int height = 50;
int imageSize = width * height;
public ImageFromArray3()
{
JPanel panel = new JPanel();
getContentPane().add( panel );
int[] pixels = new int[imageSize];
// Create Red Image
for (int i = 0; i < imageSize; i++)
{
//pixels[i] = 255 << 16; // no alpha
pixels[i] = (64 << 24 ) + (255 << 16);
}
panel.add( createImageLabel(pixels) );
// Create Green Image
for (int i = 0; i < imageSize; i++)
{
//pixels[i] = 255 << 8;
pixels[i] = (128 << 24 ) + (255 << 8);
}
panel.add( createImageLabel(pixels) );
// Create Blue Image
for (int i = 0; i < imageSize; i++)
{
//pixels[i] = 255;
pixels[i] = (192 << 24 ) + (255);
}
panel.add( createImageLabel(pixels) );
// Create Cyan Image
for (int i = 0; i < imageSize; i++)
{
//pixels[i] = (255 << 8) + 255;
pixels[i] = (255 << 24 ) + (255 << 8) + (255);
}
panel.add( createImageLabel(pixels) );
}
private JLabel createImageLabel(int[] pixels)
{
//BufferedImage image = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RRGB);
BufferedImage image = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
WritableRaster raster = image.getRaster();
raster.setDataElements(0, 0, width, height, pixels);
JLabel label = new JLabel( new ImageIcon(image) );
return label;
}
public static void main(String args[])
{
JFrame frame = new ImageFromArray3();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo( null );
frame.setVisible( true );
}
}
它对每种颜色使用不同的 alpha 值。
现在你有了 BufferedImage,所以你应该可以使用 AlphaComposite。