如何将 D3D11On12 渲染目标映射到内存?

How to Map a D3D11On12 render target to memory?

我正在尝试将屏幕外 D2D 渲染目标映射到内存。

应用程序使用 D2D 在其上绘制,然后将其用作 D3D12 着色器中的像素着色器资源,我可以通过这种方式验证纹理内容是否正确。

但是,如果我通过 CopyTextureRegion 将它复制到 D3D12_HEAP_TYPE_READBACK 资源,它返回时完全设置为 0。我使用的代码适用于其他纹理。我在 D3D11DeviceContext 刷新后尝试过,也在屏幕显示完成后尝试过。

我也试过复制映射到D2D领域,结果一样。我觉得这个资源在某些方面很特别,我错过了一些东西。

我解决了这个问题。问题是我输出到一个没有 alpha 支持的位图,并结合了错误的 BlendDesc 参数。我确认 D3D11On12 离屏渲染目标在复制到回读资源时与任何其他资源的工作方式相同。