OpenGL Alpha 值在着色器中无效
OpenGL Alpha values having no effect in shader
我有一个简单的着色器可以在我的 2d 游戏中制作扫描线,它工作正常,如下所示:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec2 p = vec2(floor(gl_FragCoord.x), floor(gl_FragCoord.y));
if (mod(p.y, 6.0)==0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0, 0.1);
else
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
}
但是,如果我更改 vec4 中片段颜色的 alpha 值,它没有任何效果,扫描线在 0.1 时和在 1.0 时一样黑。我看到了一些关于此的其他问题,建议启用混合,但我尝试了但无济于事。
这是我启用了混合的渲染方法。
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// batch.enableBlending(); tried this too but no effect
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
batch.setShader(shaderProgram);
batch.begin();
rendup.renderAll(batch);//renders all sprites, tiles etc
batch.setShader(null);
batch.end();
}
这不是混合问题。问题是您的着色器只绘制半透明的黑色像素,或正在绘制的任何纹理区域的颜色。这些黑色像素只是与屏幕上已有的内容混合(在本例中为黑色透明色)。
我假设您在这里真正想要的是扫描线不是纯黑色。所以你应该在所有地方绘制纹理区域的颜色,只是在扫描线所在的地方稍微变暗。您不想修改着色器输出的 alpha,或者当您有重叠的精灵时,扫描线会在该区域显得更暗。
所以像这样更改着色器:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
const float DARK_LINE_BRIGHTNESS = 0.9;
void main() {
vec4 color = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec2 p = vec2(floor(gl_FragCoord.x), floor(gl_FragCoord.y));
if (mod(p.y, 6.0)==0.0)
gl_FragColor = vec4(color.rgb * DARK_LINE_BRIGHTNESS, color.a);
else
gl_FragColor = color;
}
但是,if
/else
应该避免在片段着色器中使用,因为在大多数情况下它的性能要差得多。 (例外情况是 if
语句对一行中的许多像素计算出相同的值,例如 if (u_someUniformBoolean)
。)您可以这样重写它:
void main() {
vec4 color = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec2 p = vec2(floor(gl_FragCoord.x), floor(gl_FragCoord.y));
gl_FragColor = (step(0.01, mod(p.y, 6.0)) * (1.0 - DARK_LINE_BRIGHTNESS) + DARK_LINE_BRIGHTNESS) * color;
}
我有一个简单的着色器可以在我的 2d 游戏中制作扫描线,它工作正常,如下所示:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec2 p = vec2(floor(gl_FragCoord.x), floor(gl_FragCoord.y));
if (mod(p.y, 6.0)==0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0, 0.1);
else
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
}
但是,如果我更改 vec4 中片段颜色的 alpha 值,它没有任何效果,扫描线在 0.1 时和在 1.0 时一样黑。我看到了一些关于此的其他问题,建议启用混合,但我尝试了但无济于事。
这是我启用了混合的渲染方法。
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// batch.enableBlending(); tried this too but no effect
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
batch.setShader(shaderProgram);
batch.begin();
rendup.renderAll(batch);//renders all sprites, tiles etc
batch.setShader(null);
batch.end();
}
这不是混合问题。问题是您的着色器只绘制半透明的黑色像素,或正在绘制的任何纹理区域的颜色。这些黑色像素只是与屏幕上已有的内容混合(在本例中为黑色透明色)。
我假设您在这里真正想要的是扫描线不是纯黑色。所以你应该在所有地方绘制纹理区域的颜色,只是在扫描线所在的地方稍微变暗。您不想修改着色器输出的 alpha,或者当您有重叠的精灵时,扫描线会在该区域显得更暗。
所以像这样更改着色器:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
const float DARK_LINE_BRIGHTNESS = 0.9;
void main() {
vec4 color = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec2 p = vec2(floor(gl_FragCoord.x), floor(gl_FragCoord.y));
if (mod(p.y, 6.0)==0.0)
gl_FragColor = vec4(color.rgb * DARK_LINE_BRIGHTNESS, color.a);
else
gl_FragColor = color;
}
但是,if
/else
应该避免在片段着色器中使用,因为在大多数情况下它的性能要差得多。 (例外情况是 if
语句对一行中的许多像素计算出相同的值,例如 if (u_someUniformBoolean)
。)您可以这样重写它:
void main() {
vec4 color = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec2 p = vec2(floor(gl_FragCoord.x), floor(gl_FragCoord.y));
gl_FragColor = (step(0.01, mod(p.y, 6.0)) * (1.0 - DARK_LINE_BRIGHTNESS) + DARK_LINE_BRIGHTNESS) * color;
}